domingo, 29 de septiembre de 2013

Disfrutando Apocalypse World


Hoy me voy a tomar un descanso de mi tardes de domingo, rodeada de dinosaurios, pañales y cochecitos de Hotwheels, para comentar un poco uno de los juegos de rol que más me han gustado este año: Apocalypse World.

Es un juego del 2010, publicado en España a principios de este año por la editorial Conbarba, y del que se ha hablado mucho por la red en forma de reseña, explicando un poco como funciona, ya que su sistema es bastante peculiar y novedoso. Podéis encontrar bastantes de éstas con un simple “reseña Apocalypse world” en vuestro buscador habitual, así que yo no voy a entrar hoy en explicar como son las reglas, y sí en las sensaciones que a mi me quedaron tras leerlo y posteriormente jugarlo.


Sí, antes de ponerme a escribir estaba dándole caña a esta preciosidad de Ford



Este verano en las TDN 2013, tuve la oportunidad de probarlo, de la mano de Pablo Iglesias, del fantástico blog Frikadilly Circus, y en muy grata compañía en lo que respecta al resto de la mesa. Iba totalmente entregado, ya que aunque la lectura del juego no me había resultado muy sencilla, si es cierto que las mecánicas, desde que puse mis manos sobre él, me habían parecido muy del estilo que me gusta, que yo resumo en: “vamos a pasárnoslo muy bien con esto”.

Con una creación de personajes sencilla, y un momento para relacionar a los personajes entre si, dotándoles de algo de historia común, en media hora o 45 minutos, estás metido en harina, con una idea de quien eres, quien son los que están contigo, que sabes de ellos y poco más, pero que tras un buen rato de toma de decisiones, estás preparado para lo que viene ahora.

Y es que una vez comienza la partida, la toma de decisiones es constante, pero no solo respecto a tu personaje, sino a todo lo que te rodea, el mundo de juego y los pnjs son totalmente tuyos, o al menos, tan tuyos como del resto de miembros de la partida. La propuesta de D.Vicent Baker nos invita a participar en la creación de todo el universo junto al DJ, o Maestro de Ceremonias (MC), como él lo llama, con unos objetivos que resume a la perfección:

  • Que Apocalypse World parezca real
  • Que las vidas de los personajes no sean aburridas
  • Juega para averiguar lo que va a suceder

La base de las partidas es usar estas premisas, y unas pocas más, enfocadas sobre todo a dar credibilidad a los detalles, sin necesidad de describir un mundo plagado de ellos. Con principios tan claros como “da nombre a todos, humanizalos” o “Piensa en lo que sucede fuera de plano” y otras propuestas geniales -no por ello siempre novedosas por separado, pero se agradece el compendio de buenas practicas que hace Baker- como “hazte admirador de los personajes jugadores” y “haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas”.

Todo este tema de dar peso a los jugadores en las decisiones, y en la creación, está muy de moda y aunque algunos comenta lo de “yo siempre he jugado así”, Apocalypse World tiene algo que hace que las partidas sean muy frescas, y es que todos los participantes parten de esa premisa inicial de improvisación a la hora de aportar, y nadie está esperando a ver “que me cuenta el MC”, sino que está esperando su momento para poder explicar que ocurre en su mundo, en el de su personaje. El hecho de que el libro explique que no se necesita preparar nada para la primera sesión es bastante importante en este punto. La aventura debe salir de la mesa.


Un tipo simpático con sus colegas en SU asentamiento.


El libro no tiene ambientación, y lejos de ser una pega, ayuda a no encasillar el juego ni el tipo departidas. Con un sistema pensado para no preparar partidas, una ambientación detallada solamente te encorseta a la hora de improvisar. ¿Cómo es el mundo apocalíptico que te molaría jugar? Así mismo es el de AW, tal como tú y el resto de participantes en la partida queréis que sea.

En el libro se ve un enorme interés del autor en fomentar las relaciones entre los personajes, tanto, que para mi sin duda este es un juego de personajes. Hay juegos de grandes historias épicas, otros de intriga, horror, y fantasía, alta o baja, y hay otros que más que en contar una historia de un tipo u otro, se centran en contar la historia de los personajes jugadores. Sí, los PJs siempre son los protagonistas en todos los juegos de rol, pero en este juego (al igual que en otros como Ars Magica) los personajes son lo principal. Y de ahí la enorme importancia de las relaciones entre ellos, algo que en manos de jugadores activos e implicados se convierte en un motor imparable de historias en las que los jugadores pueden disfrutar convirtiendo a sus personajes en alguien que realmente les mola un montón, así como su entorno, las cosas que hace para vivir y sobrevivir.


Los PJS... relacionándose


Los asentamientos, pequeñas poblaciones en las que viven o malviven los personajes, son otro motor de las partidas, ya que meten en escena muchas cosas, referentes a la convivencia, organización y demás cosas cotidianas de un pequeño poblado, que serían aburridas en otras ambientaciones, pero que son un reto constante en un futuro pos-apocalíptico. ¿Hay un jefe? ¿de que vive la gente? ¿quién es ese del camión? Muchas cosas por las que preguntar para el MC, muchas historias para que los jugadores puedan disfrutar de esos secundarios que les gusta tener a mano, sean de ayuda o simplemente unos cabroncetes a los que les puedan partir la cara.

En mi experiencia de partida, son 15 minutillos para meterte en la piel de el personaje arquetípico, y desde que le pillas el punto, no dejas de disfrutar de una partida con una intensidad que como ya he comentado, viene dada por la implicación necesaria de los jugadores.

En fin, no puedo negar que además de gustarme Apocalypse World me ha dejado con ganas de más, y espero poder volver a verlo en la mesa pronto. Me gusta como funciona, me gusta la temática elegida, y me parecen muy interesantes las propuestas, en gran parte rescatadas de variedad de juegos, pero muy bien ajustadas entre sí, sobre todo, marcando una pauta muy clara de como se juega este sistema para que funcione y todo el mundo se lo pase bien.

Por cierto, yo ambientaría AW con este discazo de Nwjajean, nunca está de más poner algo de música en las partidas ;-) 



miércoles, 25 de septiembre de 2013

Reseña de Warhammer Diskwars (Beta)



El otro día en Google Plus me pedían más información sobre Warhammer Diskwars, y como la verdad es que el juego me ha gustado bastante, voy a tomarme un momento para explicar un poco como es. Este artículo está escrito partiendo de la edición beta que se ha probado antes de mandar a imprenta la versión final, con lo que puede que haya cambios en un futuro, es la misma versión que FFG mostró y demostró en las Gen Con 2013.

En términos generales:

Warhammer Diskwars es un juego que pretende emular las batallas de Warhammer Fantasy Battles, pero aportando varias diferencias con el juego original, que lo harán más o menos atractivo según los gustos de cada jugador.

Estas diferencias son bastante claras:

  1. Lo más obvio, no hay miniaturas. Se sustituyen por discos que representan unidades y personajes. A mi esto me encanta, ya que tengo muchas miniaturas, pero ya no tengo tiempo para pintar, y menos intención de coleccionar más minis.
  2. La partida dura entre 45 y 90 min. Lo cual es bastante menos de lo que dura una partida de Warhammer FB, para mi otra gran ventaja, ya que difícilmente tengo 4 horas para un partida de Fantasy, y si las tengo, la verdad, o juego a rol, o prefiero jugar varios juegos de mesa.
  3. Sencillez en las reglas. No esperéis un manual de reglas complejo y largo, al contrario, 23 páginas de reglas son suficientes para explicar el juego. Otra mejora en mi opinión, ya que tengo varios reglamentos de Warhammer, de diferentes ediciones y juegos (Fantasy/40k) y sin parecerme complejos, si que tiene muchas reglas, lo que me resulta un engorro a la hora de jugar, ya que recordarlas todas es fácil si juegas habitualmente. Yo ya no juego habitualmente a nada, cada semana juego algo diferente, así que recordar reglamentos enormes no me apetece nada.

Las similitudes:

Juego de batallas tácticas con unidades y personajes, ambientado en el universo de Warhammer Fatasy. La caja básica incluye Imperio, Orcos, Altos Elfos y Caos, con personajes y criaturas míticas del universo Warhammer, como Teclis, Karl Franz, Archaon o el Devorador de Almas. El sistema, con sus peculiaridades, emula el tipo de partida de Warhammer u otros juegos de miniaturas.



Anatomía de un disco


Unidades:

Las unidades tiene una serie de valores impresos en el disco: movimiento, fuerza de ataque, fuerza de defensa, resistencia, coste de reclutamiento, facción, expansión a la que pertenecen y nombre. Esos valores los tienen todas las unidades, además, algunas también tienen un valor de heridas (una unidad muere cuando sufre tanto daño como su resistencia, salvo que tenga varias heridas, con lo que perdería una al sufrir ese daño y seguiría en la mesa hasta que pierda todas sus heridas), y diferentes palabras clave y rasgos. Las palabras clave son habilidades como Contraataque, Impacto, Magia, mientras que los rasgos son Infantería, Demoníaco, Maquina de guerra... y no tienen efecto en el juego más allá de que otras habilidades afecten a ese tipo de unidades. Además de sus características impresas en el disco, hay 3 tipos diferentes de tamaño de disco, que normalmente depende del tamaño físico que tendría la unidad. Hay discos grandes, pequeños y medianos.

Karl Franz partiendo la cara a un par de unidades Orcas



Héroes:

Los Héroes son como una unidad más con dos diferencias, tienen puntos de reclutamiento, en lugar de coste de reclutamiento, y tiene un valor de mando, que indica el número de cartas de mando que debes usar para formar tu mano de mando al crear tu ejercito. Obviamente, los Héroes son unidades más poderosas que las demás, y por ahora todos tienen más de una herida.

Algunos de los héroes del juego




Cartas de Mando:

Estás cartas son las que marcan el orden de actuación de las unidades, y los jugadores selecciona las que van a usar durante la creación del ejercito, escogiendo tantas como el total de mando que tengan sus Héroes. Las cartas de mando se componen de Valor de Activación, Estrategia y en ocasiones, una Capacidad.

El Valor de Activación indica cuantas unidades debes activar cuando resuelves la carta.


Pequeño diagrama explicando las prioridades en la resolución  de las cartas

La Estrategia, que puede ser bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa), marca el orden en el que las cartas de mando se resuelven, así el jugador que jueguen una carta cautious, siempre irá en último lugar... bold va antes que steady, devious va antes que Bold, y steady antes que devious. En caso de jugar el mismo tipo de estrategia, el jugador inicial, irá en primer lugar.

Finalmente la Capacidad, puede ser pasiva (cada disco activado con esta carta gana +1 movimiento) o de batalla (Héroe: quita un contador de activación de un disco no-héroe objetivo que se encuentre a corta distancia). La principal diferencia es que la capacidad de batalla debe ser usada por algún tipo de disco concreto, como puede ser un demonio o un héroe, en este caso siempre llevará el rasgo requerido delante del texto de reglas, en negrita y seguido por “:” dos puntos.


Creación del ejército:

El sistema de creación de ejércitos, como es habitual en estos juegos, funciona por puntos, y con algunas normas y limites en la construcción del mismo. Antes de comenzar la partida los jugadores deben acordar si jugarán con dos o tres Héroes. Cada uno de los Héroes entre sus estadísticas tiene un valor en puntos de reclutamiento, que oscila aproximadamente entre 31 y 35. Estos son los puntos que cada Héroe emplea en reclutar unidades para su regimiento. Las unidades tienen un coste en puntos de reclutamiento, que va por ahora desde 5 (unidad de bárbaros del caos) a 15 (Devorador de Almas o Dragón Alto Elfo.). Además, como ya se comento antes, cada jugador coge tantas cartas de mando como la suma del valor de mando de sus Héroes. No se puede elegir dos veces la misma carta.

Las restricciones a la hora de hacer el ejercito son:

  • El número de discos pequeños tiene que ser igual o superior a la suma de discos medianos y grandes.
  • No se pueden mezclar discos de Orden y destrucción en el mismo ejercito (orcos y caos, son destrucción, imperio y elfos Orden)
  • No se puede tener más de un disco marcado como “Único” (una bandera junto al nombre)
  • No se puede tener más de un disco “Élite” por regimiento (una medalla junto al nombre)
  • Un Héroe no puede reclutar discos de otras razas.


Vamos al meollo de la cuestión que es sin duda, ¿Cómo se juega?
El juego se divide en tres fases, a su vez dividas en varias subfases, veamos:

  1. Fase de activación
  2. Fase de combate cuerpo a cuerpo
  3. Fase final

Fase de activación
La fase de activación es sin duda la más larga he importante de las tres, en ella se llevan a cabo 3 subfases, que se repetirán hasta que todos los discos se hayan activados, o estén “clavados” al tener otro disco enemigo encima. El disco superior se considera que “clava” al disco que tiene debajo, que se le considera “clavado”

(Nota sobre mi traducción de “Pin”: en inglés usan el termino Pinnning para el disco superior y Pinned para el que está debajo, está terminología se usa en ajedrez, cuando se da una situación en la que una pieza atacante impide moverse a una defensora sin dejar expuesta a una pieza más importante, o incluso al rey, caso en el que no se puede mover la pieza. En español se suele usar clavado o clavada, en términos de ajedrez, no me gusta, y espero que el traductor del juego en su día use otra palabra como solapar o algo más gráfico).


Movimiento del disco

Dentro de la Activación hay 3 subfases:

  1. Elegir cartas de mando: cada jugador escoge una carta de mando de su mano y la pone bocabajo en su lado de la mesa. Una vez ambos jugadores han seleccionado la carta, le dan la vuelta de forma simultanea.
  1. Resolver las cartas de mando: en el orden que determine la estrategia de la carta de cada jugador -recordemos, bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa)- cada jugador activa su carta, siendo el jugador inicial el que activa primero en caso de empate.
    Como ya comentamos antes cada carta de mando tiene un número de activación, que indica cuantos discos puede activar, además, también puede tener una capacidad, pasiva o de batalla, así que discos activar. Cuando un jugador activa un disco tiene que escoger una de las siguientes acciones:
  • Mover: el jugador mueve el disco, volteándolo hasta tantas veces como su valor de movimiento. El disco debe parar si clava un disco enemigo.
  • Resolver una habilidad de concentración: algunos discos tienen una habilidad de concentración. Cuando se resuelve una habilidad de este tipo se siguen las instrucciones descritas en el disco.
  • Hacer un ataque a distancia: algunos discos tienen la habilidad de atacar a distancia. Estos ataques se realizan tirando dados, tantos como indique el disco. Hay éxitos, críticos, dispersión y diferentes alcances (corto, medio, largo y asedio)
  • Pasar: el disco no hace nada pero aun así, se le pone el contador de activación.

  1. Descartar cartas de mando: los jugadores descartan la carta que han jugado en su pila de descartes boca arriba.

Fase de combate cuerpo a cuerpo

En ésta fase los jugadores resuelven todos los enfrentamientos. Un enfrentamiento ocurre siempre que un disco ha clavado a otro disco enemigo. El jugador inicial siempre elige el orden en que se resuelven los enfrentamientos.

La mayoría de los enfrentamientos afectan a dos discos, el disco que clava es el atacante y el disco clavado es el defensor, y resuelven el combate asignando el daño que hace cada uno de forma simultanea, el atacante hace tanto daño como su fuerza de ataque, y el defensor hace tanto daño como su fuerza de defensa. Si el disco sufre tanto daño como su valor de resistencia, sufre una herida. La mayoría de unidades mueren al sufrir una herida y se depositarían en la pila de bajas del jugador que la controlaba. En caso de que el disco tenga más de una herida, se le pone un contador de herida, y continua jugando normalmente.

Algunos enfrentamientos implican a varios discos a la vez, en este caso cada disco solo puede hacer su daño una vez, así que cuando un disco está en contacto con varios discos enemigos, el jugador que lo controla debe decidir a quien hace daño con ese disco.

Uno de los casos en los que hay más de un disco envuelto en un enfrentamiento es la melé, que se da cuando un disco clava a otro que a su vez está clavando a otro. El disco que está en medio de los otros dos está “acosado” . En esté caso se comienza a resolver los enfrentamientos siempre por aquellos en los que el disco acosado es el defensor.

Fase final

Durante la fase final, cada jugador quita todos los contadores de sus discos a excepción de los de heridas, devuelve todas las cartas de mando de su pila de descartes a su mano y una vez hecho esto, comienza una nueva ronda. Las rondas se suceden hasta alcanzar el limite de rondas (normalmente 4).

Otros detalles del juego

No me voy a extender mucho más, así que solo comentaré por encima otros detalles del juego.

La escenografía: A mi personalmente me ha encantado como ha solucionado esto FFG, el juego incluye 6 piezas de cartón representando la escenografía, en ellas se incluyen bosques, lagos, pantanos, torres, zanjas... cada una con sus características propias, incluidas en una carta de terreno para no tener que rebuscar en las reglas.

Cartas de escenario: en cada partida se selecciona una carta de escenario que indicará a los jugadores como conseguir puntos de victoria, además de otra carta en secreto a cada jugador, con sus objetivos personales. Al final de cada partida el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

Cartas de despliegue: el juego incluye unas cartas (12) de despliegue, que los jugadores seleccionan al principio de la partida, y que se usan para desplegar las unidades. Estas cartas además de indicar cuantos discos se pueden desplegar en esa zona, pueden incluir habilidades especiales, como dar cobertura u otras.

Otros componentes: el juego incluye contadores de activación, daño, herida, “fortalecimiento”, capacidades de batalla, de limitación del campo de batalla, y finalmente de iniciativa (incluye 4, para el jugador inicial y otros 3, ya que se puede jugar multijugador, hasta 4 personas.) además se incluyen tres dados de ataque a distancia y un dado de seis caras clásico. Como siempre, componentes de buena calidad

Mi opinión sobre el juego:

Creo que ya lo comenté al principio del artículo, es un gran sustituto para juegos de batallas, normalmente más lentos, con muchas más reglas, y con un montón de miniaturas. Esto a algunos les parecerá peor, ya que disfrutan montando y pintando sus miniaturas tanto como jugando, y les encanta jugar partidas de 12 horas a 5000 puntos de Warhammer Fantasy Battles. Les entiendo, a mi hace tiempo también, pero los tiempos cambian y a día de hoy prefiero un juego como este con muchísimas más posibilidades de salir a la mesa.

Podéis visitar la web oficial de Warhammer Diskwars en inglés, el juego aún no está publicado, y se espera ya para 2014 si no recuerdo mal