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miércoles, 8 de enero de 2014

Star Wars: Al filo del Imperio (III): Creación de personajes




Uno de los puntos que más me suele atraer de un juego es sin duda la creación de personajes. Normalmente este paso se debe enfocar al tipo de partida que vamos a jugar, así en juegos como Apocalypse World o FATE tenemos un sistema rápido y sencillo, listo para que podamos empezar a jugar cuanto antes, mientras en juegos como Ars Magica, tendremos que dedicar un buen rato a la creación del Pj, ya que probablemente lo juguemos durante mucho tiempo, y mejor que las bases sobre las que crece nuestro Pj sean lo más solidas posibles.

En este Star Wars: Al filo del Imperio, la creación de personaje es quizás un termino medio, más tirando hacia dejar un personaje muy bien definido, que al “siéntate y juega ya”, aunque no debería llevar tampoco mucho tiempo; si se hace en grupo y se toma su tiempo para decidir y pensar que se va a hacer, pueden ser una o dos horas muy entretenidas.

Al filo del Imperio es un juego donde se une todo el ambiente del universo clásico de Star Wars, con un trasfondo que en las películas solamente se ve de fondo en algunos momentos, como en la Cantina de Moss Eisley o el palacio de Jabba el Hutt, con locales oscuros, llenos de seres de todas partes de la galaxia, blaster a la cintura y un estilo muy de western;  un contrabandista, con unos pasajeros bastante sospechosos, en un viaje preferiblemente alejado de rutas imperiales; una explotación de gas tibanna a la que tampoco le gusta tener sobre sus negocios la mirada de los burócratas del Imperio. Sin duda un universo con ese toque western, con forajidos, asesinos y contrabandistas, protagonistas que, aun proviniendo de cualquier clase social, finalmente han caído en desgracia. Y eso debe estar reflejado en los personajes que se llevan en el juego; no es algo optativo. Y me encanta.

Probablemente a muchos de vosotros os recuerde un poco a Firefly, y es que las aventuras del capitán Malcom Reynolds, muchos las vemos como una continuación de las aventuras de Han Solo.

Tu personaje puede ser un héroe de buen corazón o un interesado traficante, pero de una u otra forma está al margen de la ley. Y así comienza  la creación de personaje. 

1.- El trasfondo.


Como en todos los juegos lo mejor es empezar a hacer la ficha buscando un concepto para el personaje, teniendo claro  antes que nada que queremos jugar. En este paso los jugadores deberán decidir quien era su personaje, a que se dedicaba, o cual fue en definitiva su pasado y además, cómo comenzó su vida en el turbio mundo de Al filo del Imperio. El juego propone varias opciones como inspiración, tanto para el trasfondo como para la caída en desgracia.

Pocas cosas creo que puedan aportar tanto a un Pj antes de comenzar una partida, como explicar su pasado, y además, buscar un punto de inflexión en el mismo en el que todo cambia y se convierte en lo que actualmente es.

2.- Obligación.


La Obligación es una de las cosas que más me gustan del juego, ya que me da la sensación de que en una campaña pueden siempre dar un empujón a la aventura cuando sea necesario, poner emoción y fácilmente, generar situaciones recurrentes de tramas secundarias que generalmente son de agradecer en las partidas. 

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. 

Durante la creación del personaje el jugador decidirá que tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro presenta algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones más concretas. 

Además de las implicaciones narrativas obvias, la Obligación también tiene un efecto mecánico en el juego, que podrá afectar al grupo durante las partidas. Este efecto esta basado en las diferentes puntuaciones de la Obligación del grupo, que van fluctuando a lo largo de las partidas, conforme los jugadores van reduciendo sus obligaciones actuales, o contraen unas nuevas. 

El sistema usado, que une la Obligación del grupo para calcular si esta tiene efecto en la sesión, con la Obligación individual de cada jugador, para decidir a que Pj afecta especialmente, es bastante interesante, y como decía al principio, fuente inagotable de tramas secundarias muy socorridas en las campañas largas. 

Probablemente se podría escribir una o varias entradas más sobre la Obligación en este juego, pero por ahora lo dejaré aquí. 

3.- Escoger la Especie


En todos los juegos en los que hay diferentes especies, hay un paso en el que se debe seleccionar con cual se quiere jugar, y aquí estamos. Las especies en Al filo del Imperio son: Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi'leks y Wookies. Una selección que gustará más o menos, supongo, ya que el universos Star Wars tiene bastantes razas reconocibles, y siempre hay para todos los gustos. A mi me parece suficiente, y tampoco veo problema si se quiere jugar con alguna otra raza, en adaptarla. 

Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecánicas de juego, siendo quizás el Droide el más diferente y personalizable.

4 y 5.- Profesión y Especializaciones


Estos dos pasos son inseparables ya que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo personaje ha de tener una profesión y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionará una esté es el listado del libro básico:

Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
Colono: Médico, Político, Erudito.
Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
Técnico: Mecánico, Técnico clandestino, Pirata informático.

Al igual que con la Especie, no hay mucho que decir, selecciona lo que te apetezca jugar, y sin duda, uno de los pasos que probablemente más agradezcan el consenso de los jugadores, para formar un grupo con un objetivo o intereses comunes. 

Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el personaje comenzará con cuatro en rango uno, además cada especialización concede 4 habilidades más de las cuales el personaje seleccionará dos para comenzar con ellas en rango uno. Estas son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que más adelante, a la hora de mejorar el personaje, serán más "fáciles de subir".

Contrabandista, Cazarrecompensas, Pistolero a Sueldo ¡Quién lo sabe!


Cada especialización tiene su propio árbol de talentos, que apoya un poco con mecánicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrán usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Esto sin duda propicia que los personajes puedan ser más diferentes, y tengan muchas posibilidades a largo plazo.  Además, cada jugador puede aprender nuevas especializaciones, también con un coste de experiencia.

6.- Invertir puntos de Experiencia


Estos puntos se utilizan en la creación del personaje para personalizar y hacer que cada uno sea totalmente único. Se pueden invertir en subir características (muy recomendable, si recordáis como funcionaba el sistema), entrenar habilidades, adquirir talentos o  aprender nuevas especializaciones. Como suele suceder con el reparto de puntos, es una de las principales partes personalizables del Pj.

Los jugadores pueden decidir aumentar la puntuación de su obligación para aumentar los puntos de experiencia a repartir, al igual que veremos en el paso 9.

7.-Calcular Atributos derivados


Varios Atributos dependen de las decisiones tomadas durante la creación.

Umbral de Heridas: es la cantidad de Heridas (daño físico) que un personaje puede sufrir antes de quedar incapacitado. Se calcula sumando la puntuación de Fortaleza al umbral de Heridas básico, dado por la especie del Pj.

Umbral de Tensión:  es la cantidad de Tensión (daño mental) que un personaje puede sufrir antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando la puntuación en Voluntad al Umbral de Tensión básico de la especie del Pj.

Defensa: la Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en situaciones de combate. Tiene dos valores, uno contra ataques a distancia y otro para el cuerpo a cuerpo. El valor básico es 0 en ambos casos y se aumenta con blindajes o usando coberturas en combate, además de con talentos.

Protección: determina la cuantía del daño encajado que el personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. La protección se sustrae de todo daño que recibe el Pj; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al Umbral de Heridas del personaje. El valor básico de protección es igual a la fortaleza del personaje. La principal forma de aumentarlo es con blindajes, aunque algunos talentos también pueden aumentarlo.

8.- Determinar Motivaciones.


La Motivación de un personaje sin duda lo define, y es un claro diferenciador de otros Pjs o Pnjs, de su misma especie, profesión y similares habilidades. El propósito de la Motivación es es facilitar al jugador la interpretación de su personaje, dándole metas predeterminadas para que su evolución tenga más sentido. El juego incluye un bueno número de ejemplos, divididos en varios grupos (Ambición, Causa, Relación), para que los jugadores escojan una, la seleccionen al azar, o como con la Obligación, simplemente las usen de inspiración y inventen la de su Pj.

A diferencia de la Obligación, la Motivación no tiene un efecto “mecánico” en el juego, simplemente se centra en los aspectos más interpretativos y narrativos del juego.

9.- Equipo y Aspecto.


Todos los personajes comienzan con 500 créditos para gastar en equipo. No es gran cosa, y en este juego la economía es algo a tener muy en cuenta, ya que es probable que se den grupos de contrabandistas, o cazarrecompensas para los que las motivaciones económicas sean fundamentales, y el Director de juego tendrá que de alguna forma arreglárselas en ese aspecto para mantener la motivación de esos personajes. Cuanto antes vuelvan a estar sin blanca, más necesidad de correr aventuras tendrán.

Como ya comentamos, aquí también se puede decidir aumentar la puntuación de la Obligación para disponer de más créditos al comienzo de la partida.

Por otra parte, este paso incluye algunos consejos sobre el tema de la descripción física.


10.- Elegir una nave.


Sí, sí, habéis leído bien. El último paso de la creación de personaje es elegir una nave para el grupo. Es uno de los puntos que más ilusión me hacen de la creación ;-) ¡Tu propia nave! Se supone que al igual que tienes unas obligaciones, también tienes otras cosas, y en este mundo Al filo del Imperio, la nave es una de esas cosas. Tienes 120.000 créditos para  tu nave inicial.

Una vez llegado a este punto, solo queda que tu grupo despegue en tu nueva nave y comience a vivir increíbles aventuras en el universo Star Wars. Si quieres saber más sobre el juego no dejes de visitar las entradas anteriores sobre el mismo en el blog Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básicoStar Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso, y El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita.

No quiero despedirme hoy sin recomendaros mi Podcast rolero preferido, Rol Fandango que en su último programa le da un interesante repaso al juego, con su inconfundible estilo, buena BSO para el juego (codazo, codazo, guiño, guiño) y como siempre genial. Además de este programa dedicado a Star Wars: Al filo del Imperio, no os perdáis el resto de programas del podcast por que es muy bueno.


martes, 8 de octubre de 2013

El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita

Como iba diciendo ayer, la vocación inicial de este blog era hablar sobre el juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio, y aunque finalmente me decidí por dedicar este espacio a los juegos en general, intentaré seguir de cerca todo lo relacionado con él.



Hoy voy a comentar dos cosas, de manera muy breve.

Por una parte, esta misma semana estará disponible la Caja de Inicio de Star Wars Al filo del Imperio, el viernes debería estar en todas las tiendas del país. Si queréis información sobre la caja, contenidos y demás, os recomiendo encarecidamente las noticias de la web del juego.

La segunda es muy interesante para todos los que penséis dirigir usando la caja de inicio, y es la aventura gratuita que se ha publicado hoy en la web oficial del juego, en perfecto castellano.

Esta aventura, llamada El largo brazo del hutt, es la continuación de Huida de Mos Shutta incluida en la caja de inicio, nada más y nada menos que 46 páginas en una aventura que a mi personalmente me ha gustado más que la precuela.

Teniendo en cuenta que la caja de inicio está especialmente recomendada para jugadores noveles, Huida de Mos Shutta es la clásica aventura para aprender a usar el sistema de juego, con combates en tierra, en el espacio, y un poco de negociación, si los jugadores así lo desean, mientras que El largo brazo del hutt, es una continuación mucho más interesante, apta en mi opinión tanto para veteranos como jugadores recién salidos del cascarón, y lo que es más interesante, bastante más larga que la aventura incluida en la caja, a la hora de jugarla.


Recordad que podéis descargar esta aventura de la web de oficial de Star Wars: Al filo del Imperio.

lunes, 7 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básico


Star Wars


Antes de ser Regreso a Val-Negra, cuando este blog solo estaba en mi cabeza, estuvo a punto de convertirse en un blog dedicado a Star Wars: Al Filo del Imperio, el nuevo juego de rol ambientado en el universo Star Wars.

Esto se debe a que mientras leía el libro, emocionado como suele ocurrir cuando un juego de rol te gusta (con ideas de aventuras y campañas rondando), me asaltaron las ganas de compartir esa emoción, y contaros a todos las maravillas de este juego. Finalmente, y por culpa sobretodo de Warhammer Diskwars, decidí hablar de más juegos , y así fue como mi blog de Star Wars desapareció del mapa.

Obviamente, en un blog de juegos, no me queda más remedio que hablar del que como os digo, más me ha emocionado en los últimos tiempos, así que me comprometo desde ya con no uno, si no una serie de artículos sobre este Star Wars: Al Filo del Imperio.

En este primer articulo voy a centrarme en hablar un poquito de la ambientación y algo más de el sistema de juego, al menos de los más básico, dejando para más adelante los detalles más concretos de hasta donde llega el juego.

¿Qué esperar de Star Wars: Al Filo del Imperio?


Este juego está ambientado en el momento posterior a la destrucción de la primera Estrella de la Muerte, justo tras finalizar el Episodio IV Una nueva esperanza y justo antes de El Imperio Contraataca, lo que nos sitúa en la época de la trilogía clásica, algo que los fans de este universo conocemos bastante bien, especialmente los que seguimos, ya sea a través de libros o cómics el universo expandido.

Mientras la Alianza Rebelde no deja de crecer y se convierte en una seria amenaza para el Imperio Galáctico, este juego se olvida un poco de esos tiempos oscuros, en los que la guerra se extiende por toda la galaxia y se centra en quienes de una u otra forma, han acabado marginados de la sociedad, viviendo al margen de la ley, y construyendo su propio futuro. Cazarrecompensas, contrabandistas, mercenarios y otras gentes de mal vivir, serán los protagonistas de las historias que contaremos en nuestras partidas, quienes acuciados por las deudas, deberán sobrevivir en un universo que sin duda se muestra hostil a los de su calaña.

La mecánica básica


Al igual que en muchos otros juegos de rol clásicos, las tiradas de habilidad son la mecánica con la que se resuelven la gran mayoría de los conflictos en Al Filo del Imperio, aportando éste, al igual que su predecesor Warhammer Fantasy 3ª edición, con sus sistema de dados narrativos una enorme variedad en los posibles resultados, pasando del habitual éxito/fallo a las diferentes combinaciones de éxito con complicaciones, fallo con beneficios, éxito con beneficios, fallo con complicaciones, crítico, pifia, y diferentes grados dentro de esta variedad.




El sistema de tiradas es muy sencillo, primero se tira una reserva de dados, y si después de tener en cuenta todos los resultados, queda al menos un símbolo de éxito, la acción se realiza con éxito. Más adelante explicaremos cómo se forma la reserva de dados, ahora, vamos a ver cuales son estos dados:

Dados favorables:


Dado de Capacidad (D8 verde): Representan las aptitudes y habilidades básicas para la consecución de la tarea.

Dado de Beneficio (D6 azul): Representan ventajas y beneficios especiales. Normalmente estos beneficios vienen dados por la suerte, la coyuntura o las acciones ventajosas emprendidas por los personajes.

Dado de Pericia (D12 amarillo): La pericia indica una combinación de aptitud innata y entrenamiento y se usan cuando un personaje realiza una acción empleando una habilidad en la que se ha entrenado. Son la versión incrementada de los dados de Capacidad.

Dados Perjudiciales:


Dado de Dificultad (D8 morado): Estos dados representan la dificultad inherente a la tarea a realizar. El número de dados que se añaden a la reserva en una tirada representa la dificultad de la misma (un dado fácil, dos dificultad media, tres difícil, cuatro desalentador, etc...)

Dado de Complicación (D6 negro): Reflejan los problemas y obstáculos menores, que pueden surgir durante la resolución de una tarea.

Dados de Desafío (D12 rojo): La dificultad extrema de una tarea, o la oposición a la misma, se representa mediante dados de desafío. Estos dados pueden sustituir a los de dificultad, siendo la versión incrementada de éstos últimos.

Dado de la fuerza (D12 Blanco): Se utiliza para crear una reserva de puntos de Destino.

Una vez vistos los dados, nos detendremos un momento en los símbolos que estos contienen, explicando su significado a la hora de interpretar una tirada.

Símbolos favorables


Éxito: Determinan si se ha tenido éxito en la tirada. Cada símbolo de Fallo anula uno de éxito, si al si después de contar todas las anulaciones queda algún símbolo de éxito ¡consigues lo que te proponías! Si consigues varios resultados de éxito puede que tu acción se resuelva mejor de lo esperado, como por ejemplo, haciendo daño extra en los combates.




Ventaja: La ventaja representa la posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable. Es importante tener en cuenta que aunque un personaje fracase en una tirada, también puede obtener ventajas en la tirada como para llegar a sacar algo bueno de su tirada. Por ejemplo: en una pelea en la cantina disparas a unos guardias gamorrenanos y fallas, pero obtienes un par de ventajas, así que puede que tu disparo haya acabado impactando en una lámpara, que cae a los pies de los enemigos, perjudicándoles a la hora de llevar a cabo su ataque.

Es muy recomendable que el Director de juego y los jugadores intenten sacar todo el provecho de estas situaciones para interpretar estos resultados de forma que estimulen el desarrollo de la trama, de la personalidad de sus personajes, o simplemente de forma espectacular y emocionante.

Es importante recordar que cada símbolo de Ventaja es anulado por un símbolo de Amenaza

Triunfo: Es más o menos el equivalente al clásico crítico, contando además como un éxito, a todos los efectos.

Símbolos perjudiciales


Fallo: Cada Fallo anula un Éxito. Si hay más fallos que éxitos en una tirada los fallos sobrantes no tienen efecto.

Amenaza: Estos símbolos provocan consecuencias desfavorables, tanto si el jugador tiene éxito en la tirada como si no. Algunos ejemplos de su uso sería más estrés para el personaje, retrasos en realizar la tarea, o beneficios para sus rivales. Lo normal es que el Director de juego aplique decida los efectos de las amenazas

Desesperación: Similar al símbolo de triunfo, éste representaría la clásica pifia, contando además como fallo a la hora de anular éxitos. El libro incluye numerosas recomendaciones para el DJ de como usarlo.

Creación de la reserva de dados


En Star Wars: Al filo del Imperio se resuelven los conflictos mediante una tirada de dados, y la reserva de genera en base a tres factores: la capacidad innata del personaje (característica), el entrenamiento (habilidad) y la dificultad de la tarea que está llevando a cabo.

Los personajes tienen seis características (Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad), con puntuaciones que oscilan entre el 1 y el 6, siendo 2 la media de un humanoide típico. Además, los personajes tiene habilidades, cada una de ellas gobernada por una característica (Atletismo está gobernada por Fortaleza, Engaño por Astucia...).


A diferencia de otros juegos, al crear la reserva de dados, la característica y la habilidad tienen la misma importancia en SW:Al filo del Imperio. Una vez que el jugador y el DJ se han puesto de acuerdo en que habilidad (y su característica asociada) va a usarse para una tarea, el jugador debe comparar los rangos de entrenamiento en esa habilidad con la puntuación que tiene en la característica asociada.

El valor más alto de los dos será el número de dados de Capacidad que se añaden a la reserva, y el valor más bajo indicará cuantos de los dados de Capacidad se incrementarán convirtiéndose en dados de Pericia. Lo mejor un ejemplo:

Un personaje con Negociación 1 (gobernada por Astucia) y Astucia 3 intenta regatear un precio, tiraría tantos dados de capacidad como su característica (que es mayor que su habilidad), y de esos dados incrementaría tantos como el rango en su habilidad, dando como resultado una tirada de dos dados de Capacidad y uno de Pericia.

Este mismo personaje tiene Armas a distancia ligeras 3 y Agilidad (que gobierna la habilidad) 2, con lo que en este caso tiraría tantos dados de Capacidad como su entrenamiento en la habilidad e incrementaría tantos de ellos como su Característica.

A esas reservas de dados solo faltaría añadirles la dificultad, siendo ésta: 1 dado fácil, 2 dados, media, 3 dados difícil, 4 dados Desalentadora y 5 dados Formidable.

Modificación de la reserva


Tal y como comentaba en la explicación de los tipos de dados, la reserva básica puede verse modificada añadiendo dados de Beneficio o de Complicación. Hay muchos factores que pueden llevar a modificar una reserva: Mala iluminación, terreno, tiempo limite, calidad del equipo, heridas. No me extenderé más en este punto, ya que no tiene mucha complicación y es algo que a medida que se va jugando se resuelve con mucha rapidez.

Interpretar la tirada


Probablemente si has llegado hasta aquí ya lo tengas claro, pero vamos explicarlo. Cada símbolo de fallo anula un éxito. Recuerda que además cada símbolo de triunfo, además de su efecto como crítico, aporta también un éxito, que puede ser anulado por un fallo (anulando solo el éxito aportado y no el efecto beneficioso del crítico), e la misma forma que el símbolo de desesperación aporta un fallo además de su efecto negativo de pifia.

Si tras tener en cuenta todas estas consideraciones, consigues al menos un símbolo de éxito en tu tirada, el personaje consigue llevar a cabo su acción.

Pero esto no es todo, los símbolos de Ventaja y Amenaza, se anulan entre si, pero tras todas las anulaciones, los símbolos restantes tendrán efecto en la tirada, aportando así efectos positivos (Ventajas) o negativos (Amenazas) a la tirada.

Finalmente los símbolos de Triunfo y Desesperación (que no se anulan mutuamente, a excepción de su efecto como éxito/fallo) indicarán alguna circunstancia extraordinariamente positiva, o desafortunadamente adversa.

Otros tipos de tiradas


Tiradas enfrentadas


En las tiradas enfrentadas el jugador que está realizando la acción hace su reserva de la forma habitual, pero sin añadir dados de dificultad, y el DJ creará una reserva compuesta de dados de dificultad y posiblemente también de desafío, comprobando la característica y habilidad competentes del contrincante del PJ en la tirada, usando los dados de Dificultad en lugar de dados de Capacidad, y los de Desafío en lugar de Pericia.

Tiradas competitivas


Cuando los Pjs compiten entre si, se realiza una tirada competitiva. En este tipo de tirada, cada jugador crea su reserva de la forma habitual y el DJ señala una dificultad para todos los Pjs, siendo el ganador el jugador con mayor número de éxitos, desempatando con el número de triunfos, y si aun así se empata, con el número de ventajas. Si los jugadores siguen empatados, el DJ debe decidir si pedir otra tirada entre los jugadores empatados, declarar un empate, o una derrota colectiva.

Bueno, creo que para un primer acercamiento al sistema ya es suficiente por hoy, aunque prometo volver con más sobre el sistema y la ambientación de este juego que como ya he dicho, me ha enamorado. 

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Reseña de Warhammer Diskwars (Beta)



El otro día en Google Plus me pedían más información sobre Warhammer Diskwars, y como la verdad es que el juego me ha gustado bastante, voy a tomarme un momento para explicar un poco como es. Este artículo está escrito partiendo de la edición beta que se ha probado antes de mandar a imprenta la versión final, con lo que puede que haya cambios en un futuro, es la misma versión que FFG mostró y demostró en las Gen Con 2013.

En términos generales:

Warhammer Diskwars es un juego que pretende emular las batallas de Warhammer Fantasy Battles, pero aportando varias diferencias con el juego original, que lo harán más o menos atractivo según los gustos de cada jugador.

Estas diferencias son bastante claras:

  1. Lo más obvio, no hay miniaturas. Se sustituyen por discos que representan unidades y personajes. A mi esto me encanta, ya que tengo muchas miniaturas, pero ya no tengo tiempo para pintar, y menos intención de coleccionar más minis.
  2. La partida dura entre 45 y 90 min. Lo cual es bastante menos de lo que dura una partida de Warhammer FB, para mi otra gran ventaja, ya que difícilmente tengo 4 horas para un partida de Fantasy, y si las tengo, la verdad, o juego a rol, o prefiero jugar varios juegos de mesa.
  3. Sencillez en las reglas. No esperéis un manual de reglas complejo y largo, al contrario, 23 páginas de reglas son suficientes para explicar el juego. Otra mejora en mi opinión, ya que tengo varios reglamentos de Warhammer, de diferentes ediciones y juegos (Fantasy/40k) y sin parecerme complejos, si que tiene muchas reglas, lo que me resulta un engorro a la hora de jugar, ya que recordarlas todas es fácil si juegas habitualmente. Yo ya no juego habitualmente a nada, cada semana juego algo diferente, así que recordar reglamentos enormes no me apetece nada.

Las similitudes:

Juego de batallas tácticas con unidades y personajes, ambientado en el universo de Warhammer Fatasy. La caja básica incluye Imperio, Orcos, Altos Elfos y Caos, con personajes y criaturas míticas del universo Warhammer, como Teclis, Karl Franz, Archaon o el Devorador de Almas. El sistema, con sus peculiaridades, emula el tipo de partida de Warhammer u otros juegos de miniaturas.



Anatomía de un disco


Unidades:

Las unidades tiene una serie de valores impresos en el disco: movimiento, fuerza de ataque, fuerza de defensa, resistencia, coste de reclutamiento, facción, expansión a la que pertenecen y nombre. Esos valores los tienen todas las unidades, además, algunas también tienen un valor de heridas (una unidad muere cuando sufre tanto daño como su resistencia, salvo que tenga varias heridas, con lo que perdería una al sufrir ese daño y seguiría en la mesa hasta que pierda todas sus heridas), y diferentes palabras clave y rasgos. Las palabras clave son habilidades como Contraataque, Impacto, Magia, mientras que los rasgos son Infantería, Demoníaco, Maquina de guerra... y no tienen efecto en el juego más allá de que otras habilidades afecten a ese tipo de unidades. Además de sus características impresas en el disco, hay 3 tipos diferentes de tamaño de disco, que normalmente depende del tamaño físico que tendría la unidad. Hay discos grandes, pequeños y medianos.

Karl Franz partiendo la cara a un par de unidades Orcas



Héroes:

Los Héroes son como una unidad más con dos diferencias, tienen puntos de reclutamiento, en lugar de coste de reclutamiento, y tiene un valor de mando, que indica el número de cartas de mando que debes usar para formar tu mano de mando al crear tu ejercito. Obviamente, los Héroes son unidades más poderosas que las demás, y por ahora todos tienen más de una herida.

Algunos de los héroes del juego




Cartas de Mando:

Estás cartas son las que marcan el orden de actuación de las unidades, y los jugadores selecciona las que van a usar durante la creación del ejercito, escogiendo tantas como el total de mando que tengan sus Héroes. Las cartas de mando se componen de Valor de Activación, Estrategia y en ocasiones, una Capacidad.

El Valor de Activación indica cuantas unidades debes activar cuando resuelves la carta.


Pequeño diagrama explicando las prioridades en la resolución  de las cartas

La Estrategia, que puede ser bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa), marca el orden en el que las cartas de mando se resuelven, así el jugador que jueguen una carta cautious, siempre irá en último lugar... bold va antes que steady, devious va antes que Bold, y steady antes que devious. En caso de jugar el mismo tipo de estrategia, el jugador inicial, irá en primer lugar.

Finalmente la Capacidad, puede ser pasiva (cada disco activado con esta carta gana +1 movimiento) o de batalla (Héroe: quita un contador de activación de un disco no-héroe objetivo que se encuentre a corta distancia). La principal diferencia es que la capacidad de batalla debe ser usada por algún tipo de disco concreto, como puede ser un demonio o un héroe, en este caso siempre llevará el rasgo requerido delante del texto de reglas, en negrita y seguido por “:” dos puntos.


Creación del ejército:

El sistema de creación de ejércitos, como es habitual en estos juegos, funciona por puntos, y con algunas normas y limites en la construcción del mismo. Antes de comenzar la partida los jugadores deben acordar si jugarán con dos o tres Héroes. Cada uno de los Héroes entre sus estadísticas tiene un valor en puntos de reclutamiento, que oscila aproximadamente entre 31 y 35. Estos son los puntos que cada Héroe emplea en reclutar unidades para su regimiento. Las unidades tienen un coste en puntos de reclutamiento, que va por ahora desde 5 (unidad de bárbaros del caos) a 15 (Devorador de Almas o Dragón Alto Elfo.). Además, como ya se comento antes, cada jugador coge tantas cartas de mando como la suma del valor de mando de sus Héroes. No se puede elegir dos veces la misma carta.

Las restricciones a la hora de hacer el ejercito son:

  • El número de discos pequeños tiene que ser igual o superior a la suma de discos medianos y grandes.
  • No se pueden mezclar discos de Orden y destrucción en el mismo ejercito (orcos y caos, son destrucción, imperio y elfos Orden)
  • No se puede tener más de un disco marcado como “Único” (una bandera junto al nombre)
  • No se puede tener más de un disco “Élite” por regimiento (una medalla junto al nombre)
  • Un Héroe no puede reclutar discos de otras razas.


Vamos al meollo de la cuestión que es sin duda, ¿Cómo se juega?
El juego se divide en tres fases, a su vez dividas en varias subfases, veamos:

  1. Fase de activación
  2. Fase de combate cuerpo a cuerpo
  3. Fase final

Fase de activación
La fase de activación es sin duda la más larga he importante de las tres, en ella se llevan a cabo 3 subfases, que se repetirán hasta que todos los discos se hayan activados, o estén “clavados” al tener otro disco enemigo encima. El disco superior se considera que “clava” al disco que tiene debajo, que se le considera “clavado”

(Nota sobre mi traducción de “Pin”: en inglés usan el termino Pinnning para el disco superior y Pinned para el que está debajo, está terminología se usa en ajedrez, cuando se da una situación en la que una pieza atacante impide moverse a una defensora sin dejar expuesta a una pieza más importante, o incluso al rey, caso en el que no se puede mover la pieza. En español se suele usar clavado o clavada, en términos de ajedrez, no me gusta, y espero que el traductor del juego en su día use otra palabra como solapar o algo más gráfico).


Movimiento del disco

Dentro de la Activación hay 3 subfases:

  1. Elegir cartas de mando: cada jugador escoge una carta de mando de su mano y la pone bocabajo en su lado de la mesa. Una vez ambos jugadores han seleccionado la carta, le dan la vuelta de forma simultanea.
  1. Resolver las cartas de mando: en el orden que determine la estrategia de la carta de cada jugador -recordemos, bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa)- cada jugador activa su carta, siendo el jugador inicial el que activa primero en caso de empate.
    Como ya comentamos antes cada carta de mando tiene un número de activación, que indica cuantos discos puede activar, además, también puede tener una capacidad, pasiva o de batalla, así que discos activar. Cuando un jugador activa un disco tiene que escoger una de las siguientes acciones:
  • Mover: el jugador mueve el disco, volteándolo hasta tantas veces como su valor de movimiento. El disco debe parar si clava un disco enemigo.
  • Resolver una habilidad de concentración: algunos discos tienen una habilidad de concentración. Cuando se resuelve una habilidad de este tipo se siguen las instrucciones descritas en el disco.
  • Hacer un ataque a distancia: algunos discos tienen la habilidad de atacar a distancia. Estos ataques se realizan tirando dados, tantos como indique el disco. Hay éxitos, críticos, dispersión y diferentes alcances (corto, medio, largo y asedio)
  • Pasar: el disco no hace nada pero aun así, se le pone el contador de activación.

  1. Descartar cartas de mando: los jugadores descartan la carta que han jugado en su pila de descartes boca arriba.

Fase de combate cuerpo a cuerpo

En ésta fase los jugadores resuelven todos los enfrentamientos. Un enfrentamiento ocurre siempre que un disco ha clavado a otro disco enemigo. El jugador inicial siempre elige el orden en que se resuelven los enfrentamientos.

La mayoría de los enfrentamientos afectan a dos discos, el disco que clava es el atacante y el disco clavado es el defensor, y resuelven el combate asignando el daño que hace cada uno de forma simultanea, el atacante hace tanto daño como su fuerza de ataque, y el defensor hace tanto daño como su fuerza de defensa. Si el disco sufre tanto daño como su valor de resistencia, sufre una herida. La mayoría de unidades mueren al sufrir una herida y se depositarían en la pila de bajas del jugador que la controlaba. En caso de que el disco tenga más de una herida, se le pone un contador de herida, y continua jugando normalmente.

Algunos enfrentamientos implican a varios discos a la vez, en este caso cada disco solo puede hacer su daño una vez, así que cuando un disco está en contacto con varios discos enemigos, el jugador que lo controla debe decidir a quien hace daño con ese disco.

Uno de los casos en los que hay más de un disco envuelto en un enfrentamiento es la melé, que se da cuando un disco clava a otro que a su vez está clavando a otro. El disco que está en medio de los otros dos está “acosado” . En esté caso se comienza a resolver los enfrentamientos siempre por aquellos en los que el disco acosado es el defensor.

Fase final

Durante la fase final, cada jugador quita todos los contadores de sus discos a excepción de los de heridas, devuelve todas las cartas de mando de su pila de descartes a su mano y una vez hecho esto, comienza una nueva ronda. Las rondas se suceden hasta alcanzar el limite de rondas (normalmente 4).

Otros detalles del juego

No me voy a extender mucho más, así que solo comentaré por encima otros detalles del juego.

La escenografía: A mi personalmente me ha encantado como ha solucionado esto FFG, el juego incluye 6 piezas de cartón representando la escenografía, en ellas se incluyen bosques, lagos, pantanos, torres, zanjas... cada una con sus características propias, incluidas en una carta de terreno para no tener que rebuscar en las reglas.

Cartas de escenario: en cada partida se selecciona una carta de escenario que indicará a los jugadores como conseguir puntos de victoria, además de otra carta en secreto a cada jugador, con sus objetivos personales. Al final de cada partida el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

Cartas de despliegue: el juego incluye unas cartas (12) de despliegue, que los jugadores seleccionan al principio de la partida, y que se usan para desplegar las unidades. Estas cartas además de indicar cuantos discos se pueden desplegar en esa zona, pueden incluir habilidades especiales, como dar cobertura u otras.

Otros componentes: el juego incluye contadores de activación, daño, herida, “fortalecimiento”, capacidades de batalla, de limitación del campo de batalla, y finalmente de iniciativa (incluye 4, para el jugador inicial y otros 3, ya que se puede jugar multijugador, hasta 4 personas.) además se incluyen tres dados de ataque a distancia y un dado de seis caras clásico. Como siempre, componentes de buena calidad

Mi opinión sobre el juego:

Creo que ya lo comenté al principio del artículo, es un gran sustituto para juegos de batallas, normalmente más lentos, con muchas más reglas, y con un montón de miniaturas. Esto a algunos les parecerá peor, ya que disfrutan montando y pintando sus miniaturas tanto como jugando, y les encanta jugar partidas de 12 horas a 5000 puntos de Warhammer Fantasy Battles. Les entiendo, a mi hace tiempo también, pero los tiempos cambian y a día de hoy prefiero un juego como este con muchísimas más posibilidades de salir a la mesa.

Podéis visitar la web oficial de Warhammer Diskwars en inglés, el juego aún no está publicado, y se espera ya para 2014 si no recuerdo mal