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martes, 8 de octubre de 2013

El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita

Como iba diciendo ayer, la vocación inicial de este blog era hablar sobre el juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio, y aunque finalmente me decidí por dedicar este espacio a los juegos en general, intentaré seguir de cerca todo lo relacionado con él.



Hoy voy a comentar dos cosas, de manera muy breve.

Por una parte, esta misma semana estará disponible la Caja de Inicio de Star Wars Al filo del Imperio, el viernes debería estar en todas las tiendas del país. Si queréis información sobre la caja, contenidos y demás, os recomiendo encarecidamente las noticias de la web del juego.

La segunda es muy interesante para todos los que penséis dirigir usando la caja de inicio, y es la aventura gratuita que se ha publicado hoy en la web oficial del juego, en perfecto castellano.

Esta aventura, llamada El largo brazo del hutt, es la continuación de Huida de Mos Shutta incluida en la caja de inicio, nada más y nada menos que 46 páginas en una aventura que a mi personalmente me ha gustado más que la precuela.

Teniendo en cuenta que la caja de inicio está especialmente recomendada para jugadores noveles, Huida de Mos Shutta es la clásica aventura para aprender a usar el sistema de juego, con combates en tierra, en el espacio, y un poco de negociación, si los jugadores así lo desean, mientras que El largo brazo del hutt, es una continuación mucho más interesante, apta en mi opinión tanto para veteranos como jugadores recién salidos del cascarón, y lo que es más interesante, bastante más larga que la aventura incluida en la caja, a la hora de jugarla.


Recordad que podéis descargar esta aventura de la web de oficial de Star Wars: Al filo del Imperio.

lunes, 7 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básico


Star Wars


Antes de ser Regreso a Val-Negra, cuando este blog solo estaba en mi cabeza, estuvo a punto de convertirse en un blog dedicado a Star Wars: Al Filo del Imperio, el nuevo juego de rol ambientado en el universo Star Wars.

Esto se debe a que mientras leía el libro, emocionado como suele ocurrir cuando un juego de rol te gusta (con ideas de aventuras y campañas rondando), me asaltaron las ganas de compartir esa emoción, y contaros a todos las maravillas de este juego. Finalmente, y por culpa sobretodo de Warhammer Diskwars, decidí hablar de más juegos , y así fue como mi blog de Star Wars desapareció del mapa.

Obviamente, en un blog de juegos, no me queda más remedio que hablar del que como os digo, más me ha emocionado en los últimos tiempos, así que me comprometo desde ya con no uno, si no una serie de artículos sobre este Star Wars: Al Filo del Imperio.

En este primer articulo voy a centrarme en hablar un poquito de la ambientación y algo más de el sistema de juego, al menos de los más básico, dejando para más adelante los detalles más concretos de hasta donde llega el juego.

¿Qué esperar de Star Wars: Al Filo del Imperio?


Este juego está ambientado en el momento posterior a la destrucción de la primera Estrella de la Muerte, justo tras finalizar el Episodio IV Una nueva esperanza y justo antes de El Imperio Contraataca, lo que nos sitúa en la época de la trilogía clásica, algo que los fans de este universo conocemos bastante bien, especialmente los que seguimos, ya sea a través de libros o cómics el universo expandido.

Mientras la Alianza Rebelde no deja de crecer y se convierte en una seria amenaza para el Imperio Galáctico, este juego se olvida un poco de esos tiempos oscuros, en los que la guerra se extiende por toda la galaxia y se centra en quienes de una u otra forma, han acabado marginados de la sociedad, viviendo al margen de la ley, y construyendo su propio futuro. Cazarrecompensas, contrabandistas, mercenarios y otras gentes de mal vivir, serán los protagonistas de las historias que contaremos en nuestras partidas, quienes acuciados por las deudas, deberán sobrevivir en un universo que sin duda se muestra hostil a los de su calaña.

La mecánica básica


Al igual que en muchos otros juegos de rol clásicos, las tiradas de habilidad son la mecánica con la que se resuelven la gran mayoría de los conflictos en Al Filo del Imperio, aportando éste, al igual que su predecesor Warhammer Fantasy 3ª edición, con sus sistema de dados narrativos una enorme variedad en los posibles resultados, pasando del habitual éxito/fallo a las diferentes combinaciones de éxito con complicaciones, fallo con beneficios, éxito con beneficios, fallo con complicaciones, crítico, pifia, y diferentes grados dentro de esta variedad.




El sistema de tiradas es muy sencillo, primero se tira una reserva de dados, y si después de tener en cuenta todos los resultados, queda al menos un símbolo de éxito, la acción se realiza con éxito. Más adelante explicaremos cómo se forma la reserva de dados, ahora, vamos a ver cuales son estos dados:

Dados favorables:


Dado de Capacidad (D8 verde): Representan las aptitudes y habilidades básicas para la consecución de la tarea.

Dado de Beneficio (D6 azul): Representan ventajas y beneficios especiales. Normalmente estos beneficios vienen dados por la suerte, la coyuntura o las acciones ventajosas emprendidas por los personajes.

Dado de Pericia (D12 amarillo): La pericia indica una combinación de aptitud innata y entrenamiento y se usan cuando un personaje realiza una acción empleando una habilidad en la que se ha entrenado. Son la versión incrementada de los dados de Capacidad.

Dados Perjudiciales:


Dado de Dificultad (D8 morado): Estos dados representan la dificultad inherente a la tarea a realizar. El número de dados que se añaden a la reserva en una tirada representa la dificultad de la misma (un dado fácil, dos dificultad media, tres difícil, cuatro desalentador, etc...)

Dado de Complicación (D6 negro): Reflejan los problemas y obstáculos menores, que pueden surgir durante la resolución de una tarea.

Dados de Desafío (D12 rojo): La dificultad extrema de una tarea, o la oposición a la misma, se representa mediante dados de desafío. Estos dados pueden sustituir a los de dificultad, siendo la versión incrementada de éstos últimos.

Dado de la fuerza (D12 Blanco): Se utiliza para crear una reserva de puntos de Destino.

Una vez vistos los dados, nos detendremos un momento en los símbolos que estos contienen, explicando su significado a la hora de interpretar una tirada.

Símbolos favorables


Éxito: Determinan si se ha tenido éxito en la tirada. Cada símbolo de Fallo anula uno de éxito, si al si después de contar todas las anulaciones queda algún símbolo de éxito ¡consigues lo que te proponías! Si consigues varios resultados de éxito puede que tu acción se resuelva mejor de lo esperado, como por ejemplo, haciendo daño extra en los combates.




Ventaja: La ventaja representa la posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable. Es importante tener en cuenta que aunque un personaje fracase en una tirada, también puede obtener ventajas en la tirada como para llegar a sacar algo bueno de su tirada. Por ejemplo: en una pelea en la cantina disparas a unos guardias gamorrenanos y fallas, pero obtienes un par de ventajas, así que puede que tu disparo haya acabado impactando en una lámpara, que cae a los pies de los enemigos, perjudicándoles a la hora de llevar a cabo su ataque.

Es muy recomendable que el Director de juego y los jugadores intenten sacar todo el provecho de estas situaciones para interpretar estos resultados de forma que estimulen el desarrollo de la trama, de la personalidad de sus personajes, o simplemente de forma espectacular y emocionante.

Es importante recordar que cada símbolo de Ventaja es anulado por un símbolo de Amenaza

Triunfo: Es más o menos el equivalente al clásico crítico, contando además como un éxito, a todos los efectos.

Símbolos perjudiciales


Fallo: Cada Fallo anula un Éxito. Si hay más fallos que éxitos en una tirada los fallos sobrantes no tienen efecto.

Amenaza: Estos símbolos provocan consecuencias desfavorables, tanto si el jugador tiene éxito en la tirada como si no. Algunos ejemplos de su uso sería más estrés para el personaje, retrasos en realizar la tarea, o beneficios para sus rivales. Lo normal es que el Director de juego aplique decida los efectos de las amenazas

Desesperación: Similar al símbolo de triunfo, éste representaría la clásica pifia, contando además como fallo a la hora de anular éxitos. El libro incluye numerosas recomendaciones para el DJ de como usarlo.

Creación de la reserva de dados


En Star Wars: Al filo del Imperio se resuelven los conflictos mediante una tirada de dados, y la reserva de genera en base a tres factores: la capacidad innata del personaje (característica), el entrenamiento (habilidad) y la dificultad de la tarea que está llevando a cabo.

Los personajes tienen seis características (Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad), con puntuaciones que oscilan entre el 1 y el 6, siendo 2 la media de un humanoide típico. Además, los personajes tiene habilidades, cada una de ellas gobernada por una característica (Atletismo está gobernada por Fortaleza, Engaño por Astucia...).


A diferencia de otros juegos, al crear la reserva de dados, la característica y la habilidad tienen la misma importancia en SW:Al filo del Imperio. Una vez que el jugador y el DJ se han puesto de acuerdo en que habilidad (y su característica asociada) va a usarse para una tarea, el jugador debe comparar los rangos de entrenamiento en esa habilidad con la puntuación que tiene en la característica asociada.

El valor más alto de los dos será el número de dados de Capacidad que se añaden a la reserva, y el valor más bajo indicará cuantos de los dados de Capacidad se incrementarán convirtiéndose en dados de Pericia. Lo mejor un ejemplo:

Un personaje con Negociación 1 (gobernada por Astucia) y Astucia 3 intenta regatear un precio, tiraría tantos dados de capacidad como su característica (que es mayor que su habilidad), y de esos dados incrementaría tantos como el rango en su habilidad, dando como resultado una tirada de dos dados de Capacidad y uno de Pericia.

Este mismo personaje tiene Armas a distancia ligeras 3 y Agilidad (que gobierna la habilidad) 2, con lo que en este caso tiraría tantos dados de Capacidad como su entrenamiento en la habilidad e incrementaría tantos de ellos como su Característica.

A esas reservas de dados solo faltaría añadirles la dificultad, siendo ésta: 1 dado fácil, 2 dados, media, 3 dados difícil, 4 dados Desalentadora y 5 dados Formidable.

Modificación de la reserva


Tal y como comentaba en la explicación de los tipos de dados, la reserva básica puede verse modificada añadiendo dados de Beneficio o de Complicación. Hay muchos factores que pueden llevar a modificar una reserva: Mala iluminación, terreno, tiempo limite, calidad del equipo, heridas. No me extenderé más en este punto, ya que no tiene mucha complicación y es algo que a medida que se va jugando se resuelve con mucha rapidez.

Interpretar la tirada


Probablemente si has llegado hasta aquí ya lo tengas claro, pero vamos explicarlo. Cada símbolo de fallo anula un éxito. Recuerda que además cada símbolo de triunfo, además de su efecto como crítico, aporta también un éxito, que puede ser anulado por un fallo (anulando solo el éxito aportado y no el efecto beneficioso del crítico), e la misma forma que el símbolo de desesperación aporta un fallo además de su efecto negativo de pifia.

Si tras tener en cuenta todas estas consideraciones, consigues al menos un símbolo de éxito en tu tirada, el personaje consigue llevar a cabo su acción.

Pero esto no es todo, los símbolos de Ventaja y Amenaza, se anulan entre si, pero tras todas las anulaciones, los símbolos restantes tendrán efecto en la tirada, aportando así efectos positivos (Ventajas) o negativos (Amenazas) a la tirada.

Finalmente los símbolos de Triunfo y Desesperación (que no se anulan mutuamente, a excepción de su efecto como éxito/fallo) indicarán alguna circunstancia extraordinariamente positiva, o desafortunadamente adversa.

Otros tipos de tiradas


Tiradas enfrentadas


En las tiradas enfrentadas el jugador que está realizando la acción hace su reserva de la forma habitual, pero sin añadir dados de dificultad, y el DJ creará una reserva compuesta de dados de dificultad y posiblemente también de desafío, comprobando la característica y habilidad competentes del contrincante del PJ en la tirada, usando los dados de Dificultad en lugar de dados de Capacidad, y los de Desafío en lugar de Pericia.

Tiradas competitivas


Cuando los Pjs compiten entre si, se realiza una tirada competitiva. En este tipo de tirada, cada jugador crea su reserva de la forma habitual y el DJ señala una dificultad para todos los Pjs, siendo el ganador el jugador con mayor número de éxitos, desempatando con el número de triunfos, y si aun así se empata, con el número de ventajas. Si los jugadores siguen empatados, el DJ debe decidir si pedir otra tirada entre los jugadores empatados, declarar un empate, o una derrota colectiva.

Bueno, creo que para un primer acercamiento al sistema ya es suficiente por hoy, aunque prometo volver con más sobre el sistema y la ambientación de este juego que como ya he dicho, me ha enamorado. 

domingo, 29 de septiembre de 2013

Disfrutando Apocalypse World


Hoy me voy a tomar un descanso de mi tardes de domingo, rodeada de dinosaurios, pañales y cochecitos de Hotwheels, para comentar un poco uno de los juegos de rol que más me han gustado este año: Apocalypse World.

Es un juego del 2010, publicado en España a principios de este año por la editorial Conbarba, y del que se ha hablado mucho por la red en forma de reseña, explicando un poco como funciona, ya que su sistema es bastante peculiar y novedoso. Podéis encontrar bastantes de éstas con un simple “reseña Apocalypse world” en vuestro buscador habitual, así que yo no voy a entrar hoy en explicar como son las reglas, y sí en las sensaciones que a mi me quedaron tras leerlo y posteriormente jugarlo.


Sí, antes de ponerme a escribir estaba dándole caña a esta preciosidad de Ford



Este verano en las TDN 2013, tuve la oportunidad de probarlo, de la mano de Pablo Iglesias, del fantástico blog Frikadilly Circus, y en muy grata compañía en lo que respecta al resto de la mesa. Iba totalmente entregado, ya que aunque la lectura del juego no me había resultado muy sencilla, si es cierto que las mecánicas, desde que puse mis manos sobre él, me habían parecido muy del estilo que me gusta, que yo resumo en: “vamos a pasárnoslo muy bien con esto”.

Con una creación de personajes sencilla, y un momento para relacionar a los personajes entre si, dotándoles de algo de historia común, en media hora o 45 minutos, estás metido en harina, con una idea de quien eres, quien son los que están contigo, que sabes de ellos y poco más, pero que tras un buen rato de toma de decisiones, estás preparado para lo que viene ahora.

Y es que una vez comienza la partida, la toma de decisiones es constante, pero no solo respecto a tu personaje, sino a todo lo que te rodea, el mundo de juego y los pnjs son totalmente tuyos, o al menos, tan tuyos como del resto de miembros de la partida. La propuesta de D.Vicent Baker nos invita a participar en la creación de todo el universo junto al DJ, o Maestro de Ceremonias (MC), como él lo llama, con unos objetivos que resume a la perfección:

  • Que Apocalypse World parezca real
  • Que las vidas de los personajes no sean aburridas
  • Juega para averiguar lo que va a suceder

La base de las partidas es usar estas premisas, y unas pocas más, enfocadas sobre todo a dar credibilidad a los detalles, sin necesidad de describir un mundo plagado de ellos. Con principios tan claros como “da nombre a todos, humanizalos” o “Piensa en lo que sucede fuera de plano” y otras propuestas geniales -no por ello siempre novedosas por separado, pero se agradece el compendio de buenas practicas que hace Baker- como “hazte admirador de los personajes jugadores” y “haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas”.

Todo este tema de dar peso a los jugadores en las decisiones, y en la creación, está muy de moda y aunque algunos comenta lo de “yo siempre he jugado así”, Apocalypse World tiene algo que hace que las partidas sean muy frescas, y es que todos los participantes parten de esa premisa inicial de improvisación a la hora de aportar, y nadie está esperando a ver “que me cuenta el MC”, sino que está esperando su momento para poder explicar que ocurre en su mundo, en el de su personaje. El hecho de que el libro explique que no se necesita preparar nada para la primera sesión es bastante importante en este punto. La aventura debe salir de la mesa.


Un tipo simpático con sus colegas en SU asentamiento.


El libro no tiene ambientación, y lejos de ser una pega, ayuda a no encasillar el juego ni el tipo departidas. Con un sistema pensado para no preparar partidas, una ambientación detallada solamente te encorseta a la hora de improvisar. ¿Cómo es el mundo apocalíptico que te molaría jugar? Así mismo es el de AW, tal como tú y el resto de participantes en la partida queréis que sea.

En el libro se ve un enorme interés del autor en fomentar las relaciones entre los personajes, tanto, que para mi sin duda este es un juego de personajes. Hay juegos de grandes historias épicas, otros de intriga, horror, y fantasía, alta o baja, y hay otros que más que en contar una historia de un tipo u otro, se centran en contar la historia de los personajes jugadores. Sí, los PJs siempre son los protagonistas en todos los juegos de rol, pero en este juego (al igual que en otros como Ars Magica) los personajes son lo principal. Y de ahí la enorme importancia de las relaciones entre ellos, algo que en manos de jugadores activos e implicados se convierte en un motor imparable de historias en las que los jugadores pueden disfrutar convirtiendo a sus personajes en alguien que realmente les mola un montón, así como su entorno, las cosas que hace para vivir y sobrevivir.


Los PJS... relacionándose


Los asentamientos, pequeñas poblaciones en las que viven o malviven los personajes, son otro motor de las partidas, ya que meten en escena muchas cosas, referentes a la convivencia, organización y demás cosas cotidianas de un pequeño poblado, que serían aburridas en otras ambientaciones, pero que son un reto constante en un futuro pos-apocalíptico. ¿Hay un jefe? ¿de que vive la gente? ¿quién es ese del camión? Muchas cosas por las que preguntar para el MC, muchas historias para que los jugadores puedan disfrutar de esos secundarios que les gusta tener a mano, sean de ayuda o simplemente unos cabroncetes a los que les puedan partir la cara.

En mi experiencia de partida, son 15 minutillos para meterte en la piel de el personaje arquetípico, y desde que le pillas el punto, no dejas de disfrutar de una partida con una intensidad que como ya he comentado, viene dada por la implicación necesaria de los jugadores.

En fin, no puedo negar que además de gustarme Apocalypse World me ha dejado con ganas de más, y espero poder volver a verlo en la mesa pronto. Me gusta como funciona, me gusta la temática elegida, y me parecen muy interesantes las propuestas, en gran parte rescatadas de variedad de juegos, pero muy bien ajustadas entre sí, sobre todo, marcando una pauta muy clara de como se juega este sistema para que funcione y todo el mundo se lo pase bien.

Por cierto, yo ambientaría AW con este discazo de Nwjajean, nunca está de más poner algo de música en las partidas ;-)