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viernes, 4 de julio de 2014

Vuelve el Rey, vuelve D&D

Os pongo en antecedentes. Comienza la década de los 90 y yo, un chaval de 13 años, comienza a jugar a rol con un grupo de amigos, concretamente Runequest, al que siguieron Strombinger, Aquelarre, y con los años otros muchos, pero centrándome en los 3 o 4 primeros años en los que jugué, en mi grupo nunca apareció Dungeons & Dragons. 

Con el tiempo perdí el contacto con aquella gente, al menos a nivel rolero (la mayoría lo dejaron), pero encontré al grupo con el que he jugado durante muchos años, y con el que más cómodo he estado siempre. Todos venían de D&D. Eso sí, son grandes jugadores que siempre se amoldaban a la partida, y Luis, lo mismo hacía una partida de D&D básico que nos enseñaba las maravillas de Over the Edge o Deprofundis, allí todo el mundo se adaptaba al juego, lo jugaban de una forma diferente dependiendo del espíritu y las reglas del mismo. Así, tipos que interpretan a oscuras un psicodrama de Deprofundis, exploran mazmorras con D&D básico por igual, cuando toca. 

Yo era quizás la oveja negra, que sin ninguna nostalgia por D&D, cuando lo leí por primera vez, para mi ese tipo de juego había sido sustituido por otros (más tácticos y menos roleros) y siempre preferí un Warhammer Quest o Mrodheim, a una partida de D&D. Esto me llevo a perderme muchas partidas en la época de tercera edición.

Con ese rollo solo quiero decir que ni juego, ni nunca he jugado mucho a D&D. Que tampoco siento ningún tipo de nostalgia. Ni siquiera veo nada brillante en él. Para mi su mérito es todo lo que ha traído detrás, y estaría ciego si no tuviera claro, que es el león de los juegos de rol. El Rey.

Ojo, ser el primero en darte cuenta de determinadas cosas, o en inventar otras, me puede parecer brillante, pero dejando eso de lado, y viendo lo que es, el juego sin más, no veo nada brillante. No quiero decir que no lo sea, no sé si me explico.

Este artículo sin duda viene a colación de la nueva versión de D&D que se acaba de estrenar con su “Starter set” y sus reglas básicas en pdf. Creo que está en boca de todos, como siempre que el Rey nos recuerda “Eh, sigo aquí”.

Me voy a parar en analizar un momento los dos productos que hemos visto, pero, sobre todo, el efecto que estos han causado en la comunidad rolera, y en algunos detalles que no dejan de llamar mi atención.



Las reglas básicas


Wizards, en la tarde de ayer, puso a disposición de todos los jugadores un reglamento básico de 110 páginas en pdf, de forma totalmente gratuita. Esto, a alguno le parecerá muy normal, pero no lo es en absoluto. Que una empresa como Hasbro ponga el reglamento de D&D básico es una magnífica apuesta de mercadotecnia, para dar a conocer un producto con el que están convencidos que agradarán a su base de jugadores más fieles, los que les han seguido desde el principio, y los que pasaron de segunda a tercera, aceptando los cambios, y creo están convencidos incluso de que agradarán a los que reniegan de la cuarta edición, y también a los que abrazaron esa cuarta “maldita” (que va camino de ser de culto). 

Si les va a gustar, enséñaselo, que lo vean, que se hagan personajes, que lo impriman, que lo disfruten. Gratis, claro que sí. D&D ha conseguido vender muchos libros ayer. Mucha gente ha decidido que sí, no han necesitado más. Seguirán la línea.

Hace poco alguien me hablaba de compradores cautivos. Si consigues que alguien compre tres libros para jugar a un juego, ya es que le interesa. Sí se compra seis, difícilmente dejará ese juego.

El Starter Set


De nuevo vemos una caja de iniciación, que es algo que se está convirtiendo en un estándar en las líneas de rol más potentes, y que a mi personalmente me parece un fantástico punto de entrada de nuevos jugadores y una forma amable y barata de empezar a jugar a rol. Creo que tiene un muy buen precio, y soy de los que le hubiera gustado más algo más caro. Osea, con más cosas. Creo que la caja de inicio de Pathfinder, deja a esta un poco en cueros, pero... cuesta unos $10 más.

Como sea, magnifico producto de inicio y venta asegurada a miles de veteranos de D&D, ansiosos de nueva edición y en absoluto dispuestos a esperar ni un minuto más. Las reservas están echando humo por todo el mundo.

La comunidad


Pues, parafraseando a Joaquín Reyes, “hype, no va a ser hype”. Y mucho, como solo se ve en las grandes ocasiones. Las opiniones negativas brillan por su ausencia, y tras miles de lecturas del manual gratuito, la norma es la aceptación y aprobación general. Esto, es el hype, no lo que digan o hagan en Wizards. La gente se retroalimentan mutuamente en su excitación, de forma que a mi personalmente me resulta maravillosa y muy agradable. No sé por qué.

Al final como decía antes, tenemos a montones de convencidos de que Del Rey ha vuelto, y que bajo ningún concepto se plantean seguir con su Pathfinder, desempolvar su tercera edición, y mucho menos, buscar en las cajas del desván los “Player options”. Quieren comprar el nuevo D&D, oler las páginas, y sentir, como sentimos muchos con uno de estos libros en la mano, la excitación de la lectura, la emoción de la preparación de las nuevas partidas; reencontrarse, como quien lo hace con un viejo amigo, con su clase preferida, y en definitiva, volver a compartir esas aventuras con sus amigos.

¿Esto es lo que llaman win-win?

Qué le parece esto al tipo de bigote que escribe ajeno al hype


Pues a mi me encanta, me embarga la emoción de ver la emoción ajena, los comentarios sobre el juego organizado, sobre lo bien que está, y sentir en el ambiente, esas cosas, que a mi sí me transportan a la emoción de cuando empecé a jugar. Cuando te entusiasmas con un juego, quieres jugar, escribir partidas, dirigir, y disfrutarlo al máximo. Joder, claro que me encanta.

No todo son rosas pero esto es lo que me rondaba la cabeza viendo los sucesos de ayer y hoy, y bueno, hacía un tiempo que no escribía sobre juegos, y aquí estoy de nuevo.

Gracias por pasaros.

miércoles, 8 de enero de 2014

Star Wars: Al filo del Imperio (III): Creación de personajes




Uno de los puntos que más me suele atraer de un juego es sin duda la creación de personajes. Normalmente este paso se debe enfocar al tipo de partida que vamos a jugar, así en juegos como Apocalypse World o FATE tenemos un sistema rápido y sencillo, listo para que podamos empezar a jugar cuanto antes, mientras en juegos como Ars Magica, tendremos que dedicar un buen rato a la creación del Pj, ya que probablemente lo juguemos durante mucho tiempo, y mejor que las bases sobre las que crece nuestro Pj sean lo más solidas posibles.

En este Star Wars: Al filo del Imperio, la creación de personaje es quizás un termino medio, más tirando hacia dejar un personaje muy bien definido, que al “siéntate y juega ya”, aunque no debería llevar tampoco mucho tiempo; si se hace en grupo y se toma su tiempo para decidir y pensar que se va a hacer, pueden ser una o dos horas muy entretenidas.

Al filo del Imperio es un juego donde se une todo el ambiente del universo clásico de Star Wars, con un trasfondo que en las películas solamente se ve de fondo en algunos momentos, como en la Cantina de Moss Eisley o el palacio de Jabba el Hutt, con locales oscuros, llenos de seres de todas partes de la galaxia, blaster a la cintura y un estilo muy de western;  un contrabandista, con unos pasajeros bastante sospechosos, en un viaje preferiblemente alejado de rutas imperiales; una explotación de gas tibanna a la que tampoco le gusta tener sobre sus negocios la mirada de los burócratas del Imperio. Sin duda un universo con ese toque western, con forajidos, asesinos y contrabandistas, protagonistas que, aun proviniendo de cualquier clase social, finalmente han caído en desgracia. Y eso debe estar reflejado en los personajes que se llevan en el juego; no es algo optativo. Y me encanta.

Probablemente a muchos de vosotros os recuerde un poco a Firefly, y es que las aventuras del capitán Malcom Reynolds, muchos las vemos como una continuación de las aventuras de Han Solo.

Tu personaje puede ser un héroe de buen corazón o un interesado traficante, pero de una u otra forma está al margen de la ley. Y así comienza  la creación de personaje. 

1.- El trasfondo.


Como en todos los juegos lo mejor es empezar a hacer la ficha buscando un concepto para el personaje, teniendo claro  antes que nada que queremos jugar. En este paso los jugadores deberán decidir quien era su personaje, a que se dedicaba, o cual fue en definitiva su pasado y además, cómo comenzó su vida en el turbio mundo de Al filo del Imperio. El juego propone varias opciones como inspiración, tanto para el trasfondo como para la caída en desgracia.

Pocas cosas creo que puedan aportar tanto a un Pj antes de comenzar una partida, como explicar su pasado, y además, buscar un punto de inflexión en el mismo en el que todo cambia y se convierte en lo que actualmente es.

2.- Obligación.


La Obligación es una de las cosas que más me gustan del juego, ya que me da la sensación de que en una campaña pueden siempre dar un empujón a la aventura cuando sea necesario, poner emoción y fácilmente, generar situaciones recurrentes de tramas secundarias que generalmente son de agradecer en las partidas. 

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. 

Durante la creación del personaje el jugador decidirá que tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro presenta algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones más concretas. 

Además de las implicaciones narrativas obvias, la Obligación también tiene un efecto mecánico en el juego, que podrá afectar al grupo durante las partidas. Este efecto esta basado en las diferentes puntuaciones de la Obligación del grupo, que van fluctuando a lo largo de las partidas, conforme los jugadores van reduciendo sus obligaciones actuales, o contraen unas nuevas. 

El sistema usado, que une la Obligación del grupo para calcular si esta tiene efecto en la sesión, con la Obligación individual de cada jugador, para decidir a que Pj afecta especialmente, es bastante interesante, y como decía al principio, fuente inagotable de tramas secundarias muy socorridas en las campañas largas. 

Probablemente se podría escribir una o varias entradas más sobre la Obligación en este juego, pero por ahora lo dejaré aquí. 

3.- Escoger la Especie


En todos los juegos en los que hay diferentes especies, hay un paso en el que se debe seleccionar con cual se quiere jugar, y aquí estamos. Las especies en Al filo del Imperio son: Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi'leks y Wookies. Una selección que gustará más o menos, supongo, ya que el universos Star Wars tiene bastantes razas reconocibles, y siempre hay para todos los gustos. A mi me parece suficiente, y tampoco veo problema si se quiere jugar con alguna otra raza, en adaptarla. 

Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecánicas de juego, siendo quizás el Droide el más diferente y personalizable.

4 y 5.- Profesión y Especializaciones


Estos dos pasos son inseparables ya que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo personaje ha de tener una profesión y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionará una esté es el listado del libro básico:

Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
Colono: Médico, Político, Erudito.
Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
Técnico: Mecánico, Técnico clandestino, Pirata informático.

Al igual que con la Especie, no hay mucho que decir, selecciona lo que te apetezca jugar, y sin duda, uno de los pasos que probablemente más agradezcan el consenso de los jugadores, para formar un grupo con un objetivo o intereses comunes. 

Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el personaje comenzará con cuatro en rango uno, además cada especialización concede 4 habilidades más de las cuales el personaje seleccionará dos para comenzar con ellas en rango uno. Estas son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que más adelante, a la hora de mejorar el personaje, serán más "fáciles de subir".

Contrabandista, Cazarrecompensas, Pistolero a Sueldo ¡Quién lo sabe!


Cada especialización tiene su propio árbol de talentos, que apoya un poco con mecánicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrán usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Esto sin duda propicia que los personajes puedan ser más diferentes, y tengan muchas posibilidades a largo plazo.  Además, cada jugador puede aprender nuevas especializaciones, también con un coste de experiencia.

6.- Invertir puntos de Experiencia


Estos puntos se utilizan en la creación del personaje para personalizar y hacer que cada uno sea totalmente único. Se pueden invertir en subir características (muy recomendable, si recordáis como funcionaba el sistema), entrenar habilidades, adquirir talentos o  aprender nuevas especializaciones. Como suele suceder con el reparto de puntos, es una de las principales partes personalizables del Pj.

Los jugadores pueden decidir aumentar la puntuación de su obligación para aumentar los puntos de experiencia a repartir, al igual que veremos en el paso 9.

7.-Calcular Atributos derivados


Varios Atributos dependen de las decisiones tomadas durante la creación.

Umbral de Heridas: es la cantidad de Heridas (daño físico) que un personaje puede sufrir antes de quedar incapacitado. Se calcula sumando la puntuación de Fortaleza al umbral de Heridas básico, dado por la especie del Pj.

Umbral de Tensión:  es la cantidad de Tensión (daño mental) que un personaje puede sufrir antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando la puntuación en Voluntad al Umbral de Tensión básico de la especie del Pj.

Defensa: la Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en situaciones de combate. Tiene dos valores, uno contra ataques a distancia y otro para el cuerpo a cuerpo. El valor básico es 0 en ambos casos y se aumenta con blindajes o usando coberturas en combate, además de con talentos.

Protección: determina la cuantía del daño encajado que el personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. La protección se sustrae de todo daño que recibe el Pj; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al Umbral de Heridas del personaje. El valor básico de protección es igual a la fortaleza del personaje. La principal forma de aumentarlo es con blindajes, aunque algunos talentos también pueden aumentarlo.

8.- Determinar Motivaciones.


La Motivación de un personaje sin duda lo define, y es un claro diferenciador de otros Pjs o Pnjs, de su misma especie, profesión y similares habilidades. El propósito de la Motivación es es facilitar al jugador la interpretación de su personaje, dándole metas predeterminadas para que su evolución tenga más sentido. El juego incluye un bueno número de ejemplos, divididos en varios grupos (Ambición, Causa, Relación), para que los jugadores escojan una, la seleccionen al azar, o como con la Obligación, simplemente las usen de inspiración y inventen la de su Pj.

A diferencia de la Obligación, la Motivación no tiene un efecto “mecánico” en el juego, simplemente se centra en los aspectos más interpretativos y narrativos del juego.

9.- Equipo y Aspecto.


Todos los personajes comienzan con 500 créditos para gastar en equipo. No es gran cosa, y en este juego la economía es algo a tener muy en cuenta, ya que es probable que se den grupos de contrabandistas, o cazarrecompensas para los que las motivaciones económicas sean fundamentales, y el Director de juego tendrá que de alguna forma arreglárselas en ese aspecto para mantener la motivación de esos personajes. Cuanto antes vuelvan a estar sin blanca, más necesidad de correr aventuras tendrán.

Como ya comentamos, aquí también se puede decidir aumentar la puntuación de la Obligación para disponer de más créditos al comienzo de la partida.

Por otra parte, este paso incluye algunos consejos sobre el tema de la descripción física.


10.- Elegir una nave.


Sí, sí, habéis leído bien. El último paso de la creación de personaje es elegir una nave para el grupo. Es uno de los puntos que más ilusión me hacen de la creación ;-) ¡Tu propia nave! Se supone que al igual que tienes unas obligaciones, también tienes otras cosas, y en este mundo Al filo del Imperio, la nave es una de esas cosas. Tienes 120.000 créditos para  tu nave inicial.

Una vez llegado a este punto, solo queda que tu grupo despegue en tu nueva nave y comience a vivir increíbles aventuras en el universo Star Wars. Si quieres saber más sobre el juego no dejes de visitar las entradas anteriores sobre el mismo en el blog Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básicoStar Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso, y El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita.

No quiero despedirme hoy sin recomendaros mi Podcast rolero preferido, Rol Fandango que en su último programa le da un interesante repaso al juego, con su inconfundible estilo, buena BSO para el juego (codazo, codazo, guiño, guiño) y como siempre genial. Además de este programa dedicado a Star Wars: Al filo del Imperio, no os perdáis el resto de programas del podcast por que es muy bueno.


jueves, 24 de octubre de 2013

Marvel Legendary: es la hora de las tortas





Como no solo de rol vive el hombre, hoy me voy a detener en un juego de cartas, que tras probarlo la semana pasada me dejo muy buenas sensaciones. Como habréis visto en el título el juego no es otro que el Marvel Legendary, un juego de construcción de mazos que aúna en mi opinión lo mejor de varios de los juegos mas interesantes de este tipo, como son Dominion, Thunderstone y Rune Age.

El objetivo del juego es derrotar a los diferentes villanos denominados “Mastermind” o Mente Maestra, como Magneto, Cráneo Rojo, o Loki, que nos presenta el juego, con la ayuda de los superheroes del clásico universo Marvel.

Como se juega


Al igual que en el resto de juegos de construcción de mazos, los jugadores comienzan creando la reserva de cartas que se usará en la partida, escogiendo un villano “Mastermind”, varios grupos de villanos menores y matones (como los ridículos enemigos de Spiderman, o la Hermandad de mutantes diabólicos), un scheme (estrategia o plan) que marcará grandes diferencias entre una partida y otra, y los héroes que van a luchar contra la mente maestra de turno.

Marvel Legendary
Una personalidad muy atrayente 
Al formar el mazo de villanos no debemos olvidar incluir las cartas de bystander o viandante, personas inocentes amenazadas por los villanos, a los que tenemos que intentar salvar antes de que el villano escape con ellos; Scheme twist, que activan la carta de estrategia del villano y Master Strike, que activa el golpe maestro de la mente maestra de turno.

Como es habitual, los jugadores comienzan todos 12 cartas que serán 8 agentes de Shield y 4 soldados de Shield, que darán a los jugadores puntos de reclutamiento y puntos de daño o ataque, respectivamente. 

Tras realizar el setup, los jugadores roban seis cartas de su mazo y comienza la partida.

El orden de turno es muy sencillo; cada jugador muestra una carta del mazo de villanos, y si es un Scheme twist, o un Master Strike, resuelve la carta, si es un villano, lo coloca en la primera casilla de la ciudad, y si es un viandante, lo coloca bajo la carta de villano que haya más a la derecha en la ciudad.


Marvel Legendary
Aquí podemos ver como avanzan los villanos por la ciudad, al más puro estilo Thunderstone*



Cuando ya hay villanos villanos en la ciudad y sale uno nuevo, el nuevo se coloca en la casilla de la derecha, moviendo a todos los demás hacia la izquierda una posición, de tal manera que cuando un villano está en la última casilla  de la izquierda, y se tiene que mover, este malvado escapa, obligando a los jugadores a eliminar uno de sus héroes, además de que es posible que tenga efectos adicionales indicados en su carta.

Tras resolver la carta del mazo de villanos, el jugador puede, con las cartas de su mano, realizar varias acciones, tanto de ataque como de reclutamiento. Para ello sumaremos el total de puntos de reclutamiento que tengamos en la mano, y el número de puntos de ataque. Para reclutar nuevos héroes tenemos que tener tantos puntos como su coste, y podremos reclutar tantas veces como nos sea posible, de entre las cinco cartas de héroe que están disponibles (se reemplaza inmediatamente cuando se recluta uno, así siempre hay cinco) y de la misma forma, para atacar a los villanos o a la mente maestra, tendremos que sumar tantos puntos de ataque como el valor de combate del villano de turno, pudiendo atacar a tantos como queramos, y guardando la carta del villano derrotado en nuestra pila de victoria.

Un ejemplo de la preparación inicial del juego.*


Muchos de los villanos tiene un efecto que se debe resolver en los combates contra ellos, además de un valor en puntos de victoria que servirá para contar quien es el ganador final.

Además de estas dos acciones que son las que se realizarán de forma más habitual es posible no hacer nada durante tu turno y descartar todas las cartas de heridas que tengas en la mano. Las cartas de herida, que recibes cuando alguna otra carta del juego lo indica, no hacen absolutamente nada en el juego, salvo obviamente, molestarte en la mano cuando las robas, así que siempre es una buena opción si robas 2 o 3 en la mano, y no tienes gran cosa que hacer, pasar y descartarte de ellas.

Al igual que en la mayoría de juegos de este tipo, el turno termina descartando todas las cartas de la mano, las hayamos jugado o no, y robando una nueva mano de 6 cartas.

Finalmente cuando los jugadores derrotan cuatro veces a la Mente Maestra, se termina la partida y los jugadores ganan.

Y a mi me parece...


Pues la verdad, es un juego muy divertido, con una fuerte inspiración en Dominion como todos los juegos de construcción de mazos, aunque como decía antes, algunas cosas (los villanos avanzando por la ciudad y los combates) son claramente de Thunderstone, y los Schemes y Masterminds, muy similares a los diferentes escenarios que se pueden jugar en Rune Age, dando una gran rejugabilidad al juego, y la posibilidad de experimentar con diferentes combinaciones, no solo de los grupos de héroes/villanos que se asemeja más a lo que otros juegos ofrecen, si no que también puedes combinar diferentes Masterminds y Schemes para buscar distintos niveles de dificultad.

Es un juego sencillo, apto para todo tipo de jugones, y con una peculiaridad interesante, el juego es cooperativo, aunque al final el que consiga más puntos de victoria es el ganador. Como ocurre con estos juegos, si se gana el Mastermind, pierden todos los jugadores, y en este caso, si ganan los jugadores, pueden elegir contar los puntos de victoria, para elegir un ganador, o simplemente ganan todos y se acabo. Ya se sabe que hay a quien le va la competición y los que prefieren ir de la mano hasta el final.


Si eres muy fan de Marvel te lo recomiendo, si te gustan los deckbuilding, también.



*Recuerda que si quieres ver las imagenes en tamaño grande puedes abrirlas en una nueva pestaña del navegador

jueves, 17 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso



Tras el pequeño repaso que le dimos en un artículo anterior a los fundamentos del sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio, hoy voy a hablaros del sistema aplicado al combate entre personajes; pero ya nos ocuparemos más adelante del combate espacial, que también es muy interesante.

El combate utiliza más o menos el mismo sistema que la resolución de conflictos fuera de combate, así que nos detendremos especialmente en las peculiaridades del mismo. A diferencia del sistema usado el resto del tiempo, como ocurre en casi todos los juegos, el tiempo de juego está estructurado en los combates, resolviéndose asaltos, que as u vez están dividiros en turnos. Durante un asalto cada jugador tiene un turno de activación, en el que puede realizar diferentes tareas o acciones, una vez hayan actuado todos los jugadores, terminará el asalto y comenzará uno nuevo, salvo que el combate se de por terminado. Como veis, nada nuevo por el horizonte. Vamos a explicar un paso a paso del lo que sería un combate.

Star Wars


Tiradas de Iniciativa


Como no podía ser de otra forma, los jugadores y el director de juego deberán determinar el orden de actuación, así que harán una tirada simple (sin dados de dificultad) de Frialdad o Alerta. Frialdad en caso de que el personaje esté sobre aviso y listo para el combate y Alerta si el combate le pilla por sorpresa. Cada jugador hace su propia tirada, y no tienen por que tirar todos con la misma habilidad, obviamente dependerá de las circunstancias en que se encuentra cada personaje. Las tiradas se ordenan por el número de símbolos de éxito conseguidos, y los empates se resuelven contando el número de ventajas. Si el empate persiste los Pjs tienen prioridad sobre los PNJs, y el resultado es el orden de iniciativa.

Una vez tenemos el orden de las tiradas, cada una se asigna a un grupo, Pjs o PNJs, esto quiere decir que los puestos en el orden de iniciativa no son para un personaje concreto, si no que cuando toca actuar, en el turno de los Pjs estos pueden ponerse de acuerdo en quien lo hará, y en el turno de los PNJs, el DJ decidirá quien actuará en cada turno de PNJ. Así en lugar de un listado con los nombres de quien actúa, tenemos un listado así:

1º PJ
2º PJ
3º PNJ
4º PNJ
5º PJ

Este sistema a mi personalmente me gusta mucho ya que hace los combates mucho más dinámicos, y sacar una mala tirada no te condena a ser siempre el último en actuar. Además, que los PJs hablen entre si, es algo normal y que explicaría esta variedad de orden actuación en cada ronda.

Tu turno


Una vez decidido quien actúa, toca ver que es lo que puedes hacer en tus segundos de gloria en el combate, así que atento a lo que viene ahora.

Actividades menores


Las actividades menores requieren un tiempo y esfuerzo mínimos; así que no hay un limite al número de estas actividades que se pueden hacer por turno. Como siempre el DJ debe dar su aprobación y evitar abusos, aunque mucho mejor si son los jugadores los que de entrada deciden no abusar. Unos ejemplos de actividades menores:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que tengas en las manos.
  • Soltar a alguien a quien estás sujetando.
  • Pequeños movimientos como cambios de postura, asomar la cabeza desde la cobertura.


Maniobras


Las maniobras son pequeñas acciones que no requieren tirar, pero si requieren un mínimo de tiempo y esfuerzo suficiente para no ser consideradas actividades menores. Todos los personajes pueden hacer una maniobra gratuita en su turno, además, pueden sufrir dos puntos de tensión para hacer una segunda maniobra, pero no se pueden realizar nunca más de dos por turno. Algunas maniobras y sus efectos:

  • Apuntar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de combate.
  • Ayudar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de un aliado.
  • Postura defensiva: añade un dado de complicación a todas las tiradas de combate que haga el jugador y también a todas las tiradas de pelea o armas cuerpo a cuerpo de las que sea objetivo.
  • Interactuar con el entorno: tirar una mesa, ponerse a cubierto, y otras interacciones menores con el entorno (si el jugador se pone en cobertura, las tiradas de combate a distancia contra el ganan un dado de complicación).
  • Manipular equipo: desenfundar o cargar un arma, sacar o meter algo en la mochila.
  • Tumbarse o levantarse: añade dados de beneficio a los ataques cuerpo a cuerpo que sufra el jugador tumbado, o dados de complicación a los ataques a distancia.
  • Montar o desmontar: pues eso, si tienes un tauntaun, u otro animal entrenado. En caso de no estar entrenado necesita una tirada de supervivencia de dificultad dos.
  • Moverse: permite al jugador cambiar el intervalo de alcance en el que se encuentra, pasando de corto a medio alcance, abandonando una interacción con otro personaje, o desplazarse dentro del corto alcance. Esta maniobra permite moverse entre alcance medio y largo, o largo y extremo, pero requeriría el uso de dos maniobras para un desplazamiento así. Más adelante hablaremos de los intervalos de alcance.
  • Preparar: algunas acciones requieren algún tipo de preparación. Esta es la acción que debes realizar en ese caso, especificando para que acción te preparas.

Acciones


Durante el turno del jugador, su personaje puede llevar a cabo una única acción, a escoger entre las siguientes:

  • Cambiar una acción por una maniobra: En este caso el jugador seguiría limitado a dos maniobras por turno, la primera que siempre es gratuita, y la segunda en la que no tendría que gastar los dos puntos de tensión al intercambiarla por su acción.
  • Activar una habilidad o talento: algunos talentos o habilidades requieren una acción para llevarse a cabo.
  • Activar un poder de la fuerza: otro día hablaremos sobre la fuerza en el mundo de los marginados que es Al filo del Imperio.
  • Hacer una tirada de habilidad: como es habitual para resolver cualquier conflicto, aunque cuenta como acción, ya que recordemos que en combate el tiempo está estructurado en turnos y asaltos, para hacer hincapié en lo frenética que es la situación.
  • Hacer una tirada de combate: en este punto nos vamos a parar con calma, ya que será la acción favorita de nuestros combatientes.

Tirada de combate


Cuando un personaje usa una de sus habilidades de combate para atacar a otro se deben seguir una serie de pasos por orden:

  1. Te voy a dar yo a ti palito...
    Declarar objetivo del ataque y la habilidad que usaremos para atacarle (por ej. pelea, armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo)
  2. Crear la reserva de dados: de la misma forma que en cualquier prueba de habilidad que se realice, con la salvedad de que la dificultad dependerá de la distancia (uno a corta o interacción, 2 a media, 3 a larga, 4 extrema) y el arma en combates a distancia, y será dificultad media (dos) en los combates cuerpo a cuerpo.
  3. Leer la tirada y contabilizar el daño: si tras realizar la tirada nos queda al menos un símbolo de éxito sin cancelar, habremos conseguido impactar a nuestro objetivo. Le causaremos tanto daño como el indicado por el arma, más uno por cada éxito adicional que hayamos conseguido.
  4. Resolver ventajas, triunfos, amenazas y desesperación: los jugadores activarán las ventajas y triunfos obtenidas, para conseguir circunstancias favorables y el DJ hará lo propio con las amenazas y desesperación.
  5. Reducir daño, aplicar heridas y resolver heridas criticas: cuando un personaje sufre daño debemos restar del mismo su valor de protección y se resta de su umbral de heridas el daño restante. Si este umbral se supera el personaje queda incapacitado hasta que alguien le cure, además sufre de forma inmediata una herida crítica. Las heridas criticas también se pueden sufrir por efecto de las mejoras en una tirada, dependiendo siempre del arma que se haya usado en el ataque.

Defensa


La defensa representa la protección proporcionado por armaduras, escudos u otros sistema de defensa que permitan evitar un ataque por completo, y aunque es una característica habitual en las naves, algunos personajes también la tienen debido a sus habilidades para la esquiva, armaduras especiales, o incluso generadores de escudo personales. Los personajes añadirán un dado de complicación a cada ataque que reciban por cada punto de defensa que tengan. Es importante recordar que hay diferentes tipos de valores de defensa: general, de cuerpo a cuerpo y para ataques a distancia. El general se usa para todos los ataques mientras los otros, solo en los ataques del tipo indicado. Estos diferentes tipos de valores de defensa no son acumulativos, y se usará el que más convenga al jugador.

Protección


El valor de protección como ya comentamos antes, se resta siempre del daño a recibir, y es proporcionado por la fortaleza del propio personaje más los diferentes tipos de blindaje que pueda usar, desde ropa acolchada a las temidas armaduras de os soldados de asalto.

Claro ejemplo de interacción: ¿Me huele la boca a ajo?

Intervalos de alcance


En este juego las distancias en combate se miden de forma abstracta, en cinco intervalos distintos:

  • Interacción: el momento en que dos personajes están a una distancia mínima, en la que pueden tocarse o atacarse físicamente.
  • Corto: Varios metros de separación, a una distancia a la que se puedan escuchar sin gritar.
  • Medio: Puede llevar hasta varias decenas de metros, al alcance de armas a distancia, pero difícilmente de armas arrojadizas. Dos personajes tendrían que forzar la voz para escucharse.
  • Largo: Más allá de las pocas decenas de metros del alcance medio, y llegando al punto en que dos personajes tendrían que gritar a todo pulmón para intentar oírse. Es la distancia en la que conviene usar fusiles bláster y armas similares. El desplazamiento entre medio y largo alcance requiere dos maniobras.
  • Extremo: Es la mayor distancia en la que dos objetivos pueden interactuar entre si. Solo algunas armas y piezas de artillería logran ser efectivas a este alcance. El desplazamiento entre largo y extremo alcance requiere dos maniobras.

Modificadores adicionales


Como no podía ser de otra manera, las tiradas de combate tienen múltiples modificadores a la reserva de dados. No me extenderé demasiado en su explicación, pero si enumeraré algunos de los más habituales:

  • Ataques a distancia contra interacciones
  • Ataques a distancia desde interacciones
  • Combate sin armas
  • Armas improvisadas
  • Efectos del entorno
  • Cobertura


La muerte


A la hora de plantearse los combates siempre está la muerte presente.
En unos juegos es más fácil morir, en otros es más difícil. Esto es algo que siempre ha marcado el estilo del juego, y la importancia del los personajes, así, en juegos como la llamada de Cthulhu, es importante que los personajes sean frágiles, dejando patente su insignificancia frente a los poderes de los dioses primigenios, mientras en otros como en éste, los personajes son héroes, y su muerte es algo más complicado; pero no nos llevemos a engaño, aquí los personajes mueren, aunque no sea sencillo. La mecánica es bastante sencilla, cuando un personaje sufre una herida crítica tira un D100 en una tabla que tiene resultados entre 01 y 151. Con un 01 la herida es una nimiedad, pero con un 151 el personaje estaría muerto, aunque a partir de 130 ya está bastante sentenciado. Obviamente no se puede sacar 151 en una tirada D100, así que cada vez que el personaje tenga que tirar en la tabla, sumará un +10 a la tirada por cada herida critica que ya tenga.

Esto es todo en el resumen de como funciona el combate entre personajes en Star Wars: Al filo del imperio, recordad que tenéis a vuestras disposición la aventura El largo Brazo del hutt, en pdf gratuito.