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viernes, 4 de julio de 2014

Vuelve el Rey, vuelve D&D

Os pongo en antecedentes. Comienza la década de los 90 y yo, un chaval de 13 años, comienza a jugar a rol con un grupo de amigos, concretamente Runequest, al que siguieron Strombinger, Aquelarre, y con los años otros muchos, pero centrándome en los 3 o 4 primeros años en los que jugué, en mi grupo nunca apareció Dungeons & Dragons. 

Con el tiempo perdí el contacto con aquella gente, al menos a nivel rolero (la mayoría lo dejaron), pero encontré al grupo con el que he jugado durante muchos años, y con el que más cómodo he estado siempre. Todos venían de D&D. Eso sí, son grandes jugadores que siempre se amoldaban a la partida, y Luis, lo mismo hacía una partida de D&D básico que nos enseñaba las maravillas de Over the Edge o Deprofundis, allí todo el mundo se adaptaba al juego, lo jugaban de una forma diferente dependiendo del espíritu y las reglas del mismo. Así, tipos que interpretan a oscuras un psicodrama de Deprofundis, exploran mazmorras con D&D básico por igual, cuando toca. 

Yo era quizás la oveja negra, que sin ninguna nostalgia por D&D, cuando lo leí por primera vez, para mi ese tipo de juego había sido sustituido por otros (más tácticos y menos roleros) y siempre preferí un Warhammer Quest o Mrodheim, a una partida de D&D. Esto me llevo a perderme muchas partidas en la época de tercera edición.

Con ese rollo solo quiero decir que ni juego, ni nunca he jugado mucho a D&D. Que tampoco siento ningún tipo de nostalgia. Ni siquiera veo nada brillante en él. Para mi su mérito es todo lo que ha traído detrás, y estaría ciego si no tuviera claro, que es el león de los juegos de rol. El Rey.

Ojo, ser el primero en darte cuenta de determinadas cosas, o en inventar otras, me puede parecer brillante, pero dejando eso de lado, y viendo lo que es, el juego sin más, no veo nada brillante. No quiero decir que no lo sea, no sé si me explico.

Este artículo sin duda viene a colación de la nueva versión de D&D que se acaba de estrenar con su “Starter set” y sus reglas básicas en pdf. Creo que está en boca de todos, como siempre que el Rey nos recuerda “Eh, sigo aquí”.

Me voy a parar en analizar un momento los dos productos que hemos visto, pero, sobre todo, el efecto que estos han causado en la comunidad rolera, y en algunos detalles que no dejan de llamar mi atención.



Las reglas básicas


Wizards, en la tarde de ayer, puso a disposición de todos los jugadores un reglamento básico de 110 páginas en pdf, de forma totalmente gratuita. Esto, a alguno le parecerá muy normal, pero no lo es en absoluto. Que una empresa como Hasbro ponga el reglamento de D&D básico es una magnífica apuesta de mercadotecnia, para dar a conocer un producto con el que están convencidos que agradarán a su base de jugadores más fieles, los que les han seguido desde el principio, y los que pasaron de segunda a tercera, aceptando los cambios, y creo están convencidos incluso de que agradarán a los que reniegan de la cuarta edición, y también a los que abrazaron esa cuarta “maldita” (que va camino de ser de culto). 

Si les va a gustar, enséñaselo, que lo vean, que se hagan personajes, que lo impriman, que lo disfruten. Gratis, claro que sí. D&D ha conseguido vender muchos libros ayer. Mucha gente ha decidido que sí, no han necesitado más. Seguirán la línea.

Hace poco alguien me hablaba de compradores cautivos. Si consigues que alguien compre tres libros para jugar a un juego, ya es que le interesa. Sí se compra seis, difícilmente dejará ese juego.

El Starter Set


De nuevo vemos una caja de iniciación, que es algo que se está convirtiendo en un estándar en las líneas de rol más potentes, y que a mi personalmente me parece un fantástico punto de entrada de nuevos jugadores y una forma amable y barata de empezar a jugar a rol. Creo que tiene un muy buen precio, y soy de los que le hubiera gustado más algo más caro. Osea, con más cosas. Creo que la caja de inicio de Pathfinder, deja a esta un poco en cueros, pero... cuesta unos $10 más.

Como sea, magnifico producto de inicio y venta asegurada a miles de veteranos de D&D, ansiosos de nueva edición y en absoluto dispuestos a esperar ni un minuto más. Las reservas están echando humo por todo el mundo.

La comunidad


Pues, parafraseando a Joaquín Reyes, “hype, no va a ser hype”. Y mucho, como solo se ve en las grandes ocasiones. Las opiniones negativas brillan por su ausencia, y tras miles de lecturas del manual gratuito, la norma es la aceptación y aprobación general. Esto, es el hype, no lo que digan o hagan en Wizards. La gente se retroalimentan mutuamente en su excitación, de forma que a mi personalmente me resulta maravillosa y muy agradable. No sé por qué.

Al final como decía antes, tenemos a montones de convencidos de que Del Rey ha vuelto, y que bajo ningún concepto se plantean seguir con su Pathfinder, desempolvar su tercera edición, y mucho menos, buscar en las cajas del desván los “Player options”. Quieren comprar el nuevo D&D, oler las páginas, y sentir, como sentimos muchos con uno de estos libros en la mano, la excitación de la lectura, la emoción de la preparación de las nuevas partidas; reencontrarse, como quien lo hace con un viejo amigo, con su clase preferida, y en definitiva, volver a compartir esas aventuras con sus amigos.

¿Esto es lo que llaman win-win?

Qué le parece esto al tipo de bigote que escribe ajeno al hype


Pues a mi me encanta, me embarga la emoción de ver la emoción ajena, los comentarios sobre el juego organizado, sobre lo bien que está, y sentir en el ambiente, esas cosas, que a mi sí me transportan a la emoción de cuando empecé a jugar. Cuando te entusiasmas con un juego, quieres jugar, escribir partidas, dirigir, y disfrutarlo al máximo. Joder, claro que me encanta.

No todo son rosas pero esto es lo que me rondaba la cabeza viendo los sucesos de ayer y hoy, y bueno, hacía un tiempo que no escribía sobre juegos, y aquí estoy de nuevo.

Gracias por pasaros.

miércoles, 8 de enero de 2014

Star Wars: Al filo del Imperio (III): Creación de personajes




Uno de los puntos que más me suele atraer de un juego es sin duda la creación de personajes. Normalmente este paso se debe enfocar al tipo de partida que vamos a jugar, así en juegos como Apocalypse World o FATE tenemos un sistema rápido y sencillo, listo para que podamos empezar a jugar cuanto antes, mientras en juegos como Ars Magica, tendremos que dedicar un buen rato a la creación del Pj, ya que probablemente lo juguemos durante mucho tiempo, y mejor que las bases sobre las que crece nuestro Pj sean lo más solidas posibles.

En este Star Wars: Al filo del Imperio, la creación de personaje es quizás un termino medio, más tirando hacia dejar un personaje muy bien definido, que al “siéntate y juega ya”, aunque no debería llevar tampoco mucho tiempo; si se hace en grupo y se toma su tiempo para decidir y pensar que se va a hacer, pueden ser una o dos horas muy entretenidas.

Al filo del Imperio es un juego donde se une todo el ambiente del universo clásico de Star Wars, con un trasfondo que en las películas solamente se ve de fondo en algunos momentos, como en la Cantina de Moss Eisley o el palacio de Jabba el Hutt, con locales oscuros, llenos de seres de todas partes de la galaxia, blaster a la cintura y un estilo muy de western;  un contrabandista, con unos pasajeros bastante sospechosos, en un viaje preferiblemente alejado de rutas imperiales; una explotación de gas tibanna a la que tampoco le gusta tener sobre sus negocios la mirada de los burócratas del Imperio. Sin duda un universo con ese toque western, con forajidos, asesinos y contrabandistas, protagonistas que, aun proviniendo de cualquier clase social, finalmente han caído en desgracia. Y eso debe estar reflejado en los personajes que se llevan en el juego; no es algo optativo. Y me encanta.

Probablemente a muchos de vosotros os recuerde un poco a Firefly, y es que las aventuras del capitán Malcom Reynolds, muchos las vemos como una continuación de las aventuras de Han Solo.

Tu personaje puede ser un héroe de buen corazón o un interesado traficante, pero de una u otra forma está al margen de la ley. Y así comienza  la creación de personaje. 

1.- El trasfondo.


Como en todos los juegos lo mejor es empezar a hacer la ficha buscando un concepto para el personaje, teniendo claro  antes que nada que queremos jugar. En este paso los jugadores deberán decidir quien era su personaje, a que se dedicaba, o cual fue en definitiva su pasado y además, cómo comenzó su vida en el turbio mundo de Al filo del Imperio. El juego propone varias opciones como inspiración, tanto para el trasfondo como para la caída en desgracia.

Pocas cosas creo que puedan aportar tanto a un Pj antes de comenzar una partida, como explicar su pasado, y además, buscar un punto de inflexión en el mismo en el que todo cambia y se convierte en lo que actualmente es.

2.- Obligación.


La Obligación es una de las cosas que más me gustan del juego, ya que me da la sensación de que en una campaña pueden siempre dar un empujón a la aventura cuando sea necesario, poner emoción y fácilmente, generar situaciones recurrentes de tramas secundarias que generalmente son de agradecer en las partidas. 

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. 

Durante la creación del personaje el jugador decidirá que tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro presenta algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones más concretas. 

Además de las implicaciones narrativas obvias, la Obligación también tiene un efecto mecánico en el juego, que podrá afectar al grupo durante las partidas. Este efecto esta basado en las diferentes puntuaciones de la Obligación del grupo, que van fluctuando a lo largo de las partidas, conforme los jugadores van reduciendo sus obligaciones actuales, o contraen unas nuevas. 

El sistema usado, que une la Obligación del grupo para calcular si esta tiene efecto en la sesión, con la Obligación individual de cada jugador, para decidir a que Pj afecta especialmente, es bastante interesante, y como decía al principio, fuente inagotable de tramas secundarias muy socorridas en las campañas largas. 

Probablemente se podría escribir una o varias entradas más sobre la Obligación en este juego, pero por ahora lo dejaré aquí. 

3.- Escoger la Especie


En todos los juegos en los que hay diferentes especies, hay un paso en el que se debe seleccionar con cual se quiere jugar, y aquí estamos. Las especies en Al filo del Imperio son: Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi'leks y Wookies. Una selección que gustará más o menos, supongo, ya que el universos Star Wars tiene bastantes razas reconocibles, y siempre hay para todos los gustos. A mi me parece suficiente, y tampoco veo problema si se quiere jugar con alguna otra raza, en adaptarla. 

Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecánicas de juego, siendo quizás el Droide el más diferente y personalizable.

4 y 5.- Profesión y Especializaciones


Estos dos pasos son inseparables ya que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo personaje ha de tener una profesión y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionará una esté es el listado del libro básico:

Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
Colono: Médico, Político, Erudito.
Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
Técnico: Mecánico, Técnico clandestino, Pirata informático.

Al igual que con la Especie, no hay mucho que decir, selecciona lo que te apetezca jugar, y sin duda, uno de los pasos que probablemente más agradezcan el consenso de los jugadores, para formar un grupo con un objetivo o intereses comunes. 

Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el personaje comenzará con cuatro en rango uno, además cada especialización concede 4 habilidades más de las cuales el personaje seleccionará dos para comenzar con ellas en rango uno. Estas son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que más adelante, a la hora de mejorar el personaje, serán más "fáciles de subir".

Contrabandista, Cazarrecompensas, Pistolero a Sueldo ¡Quién lo sabe!


Cada especialización tiene su propio árbol de talentos, que apoya un poco con mecánicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrán usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Esto sin duda propicia que los personajes puedan ser más diferentes, y tengan muchas posibilidades a largo plazo.  Además, cada jugador puede aprender nuevas especializaciones, también con un coste de experiencia.

6.- Invertir puntos de Experiencia


Estos puntos se utilizan en la creación del personaje para personalizar y hacer que cada uno sea totalmente único. Se pueden invertir en subir características (muy recomendable, si recordáis como funcionaba el sistema), entrenar habilidades, adquirir talentos o  aprender nuevas especializaciones. Como suele suceder con el reparto de puntos, es una de las principales partes personalizables del Pj.

Los jugadores pueden decidir aumentar la puntuación de su obligación para aumentar los puntos de experiencia a repartir, al igual que veremos en el paso 9.

7.-Calcular Atributos derivados


Varios Atributos dependen de las decisiones tomadas durante la creación.

Umbral de Heridas: es la cantidad de Heridas (daño físico) que un personaje puede sufrir antes de quedar incapacitado. Se calcula sumando la puntuación de Fortaleza al umbral de Heridas básico, dado por la especie del Pj.

Umbral de Tensión:  es la cantidad de Tensión (daño mental) que un personaje puede sufrir antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando la puntuación en Voluntad al Umbral de Tensión básico de la especie del Pj.

Defensa: la Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en situaciones de combate. Tiene dos valores, uno contra ataques a distancia y otro para el cuerpo a cuerpo. El valor básico es 0 en ambos casos y se aumenta con blindajes o usando coberturas en combate, además de con talentos.

Protección: determina la cuantía del daño encajado que el personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. La protección se sustrae de todo daño que recibe el Pj; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al Umbral de Heridas del personaje. El valor básico de protección es igual a la fortaleza del personaje. La principal forma de aumentarlo es con blindajes, aunque algunos talentos también pueden aumentarlo.

8.- Determinar Motivaciones.


La Motivación de un personaje sin duda lo define, y es un claro diferenciador de otros Pjs o Pnjs, de su misma especie, profesión y similares habilidades. El propósito de la Motivación es es facilitar al jugador la interpretación de su personaje, dándole metas predeterminadas para que su evolución tenga más sentido. El juego incluye un bueno número de ejemplos, divididos en varios grupos (Ambición, Causa, Relación), para que los jugadores escojan una, la seleccionen al azar, o como con la Obligación, simplemente las usen de inspiración y inventen la de su Pj.

A diferencia de la Obligación, la Motivación no tiene un efecto “mecánico” en el juego, simplemente se centra en los aspectos más interpretativos y narrativos del juego.

9.- Equipo y Aspecto.


Todos los personajes comienzan con 500 créditos para gastar en equipo. No es gran cosa, y en este juego la economía es algo a tener muy en cuenta, ya que es probable que se den grupos de contrabandistas, o cazarrecompensas para los que las motivaciones económicas sean fundamentales, y el Director de juego tendrá que de alguna forma arreglárselas en ese aspecto para mantener la motivación de esos personajes. Cuanto antes vuelvan a estar sin blanca, más necesidad de correr aventuras tendrán.

Como ya comentamos, aquí también se puede decidir aumentar la puntuación de la Obligación para disponer de más créditos al comienzo de la partida.

Por otra parte, este paso incluye algunos consejos sobre el tema de la descripción física.


10.- Elegir una nave.


Sí, sí, habéis leído bien. El último paso de la creación de personaje es elegir una nave para el grupo. Es uno de los puntos que más ilusión me hacen de la creación ;-) ¡Tu propia nave! Se supone que al igual que tienes unas obligaciones, también tienes otras cosas, y en este mundo Al filo del Imperio, la nave es una de esas cosas. Tienes 120.000 créditos para  tu nave inicial.

Una vez llegado a este punto, solo queda que tu grupo despegue en tu nueva nave y comience a vivir increíbles aventuras en el universo Star Wars. Si quieres saber más sobre el juego no dejes de visitar las entradas anteriores sobre el mismo en el blog Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básicoStar Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso, y El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita.

No quiero despedirme hoy sin recomendaros mi Podcast rolero preferido, Rol Fandango que en su último programa le da un interesante repaso al juego, con su inconfundible estilo, buena BSO para el juego (codazo, codazo, guiño, guiño) y como siempre genial. Además de este programa dedicado a Star Wars: Al filo del Imperio, no os perdáis el resto de programas del podcast por que es muy bueno.


jueves, 31 de octubre de 2013

Flattr: Micro donaciones para creadores


Hace un poco más de un año comente por encima sobre Flattr en este blog, hoy me extenderé en el tema.

Este es un post que escribí en Google+ dirigido a la comunidad rolera de esa red social como sondeo sobre si el tema le resultaba a la gente interesante, comprometiéndome a desarrollarlo aquí si lo era u olvidar el tema si no despertaba interés. Voy a reproducir y ampliar aquí, ese mensaje intentando concretar sobre algunas dudas y consultas, y además, animando a otras comunidades similares a plantearse la cuestión solo teniendo en cuenta comunidades concretas, si no pensando, como como me recomendaba +Athal Bert, en la relación entre el creador y usuario. Para ello, modificaré el mensaje intentado ampliar mis miras más allá de esa comunidad rolera, con la única intención de sumar otras comunidades, sean de juegos de mesa, de webcomics, comics, literatura, poesía, música, escultura o lo que quiera que sea que tengas en la cabeza :-)

La idea nace de la cantidad de gente que está creando contenidos en la red, aventuras, podcast, reseñas, juegos, y todo tipo de contenidos creativos, originales, traducciones, opinión, y de todo tipo y de la poca recompensa que obtiene el creador.

No creo sinceramente que haga falta más recompensa que el placer de hacerlo, pero si veo, a diario, como mucha gente tiene problemas para continuar con esa actividad, desde el mantenimiento de un hosting, un nuevo micro para el podcast, o simplemente poder comprar los juegos que se van reseñando, o poder pagar a colaboradores, ilustradores, programadores, y demás colaboradores de tu actividad creativa.

Cada vez vemos más iniciativas que piden apoyo de forma publica, en forma de donativos, pero son muchísimos más los que piden ese apoyo de forma privada, y es una pena que en muchos casos no haya nadie que pueda prestar esa ayuda. Esto es probable que termine en cierta medida, y con el tiempo, en un cese de esa actividad





Varias veces he hablado sobre Flattr, una plataforma pensada para realizar micro pagos a creadores de contenido en la red, de forma que aunque no lo soliciten (con un plug in de la web), puedas hacer un "me gusta" o "+1" con tu dinero, simplemente haciendo un click.

Algunas ventajas, además del apoyo a otros compañeros, a los que leemos, escuchamos, y disfrutamos de sus contenidos a diario, son los ánimos que proporciona ese apoyo a los creadores, para seguir creando, y mejorar sus contenidos o el poder mantener a esos mismos creadores mucho más independientes (os aseguro que las reseñas no son iguales cuando un editor envía el libro, o pide la reseña de forma explicita, incluso aunque éste pida sinceridad absoluta).

Obviamente, habrá a quien esto le parezca una gilipollez, estoy seguro, quizás no sirva de nada, no lo sé, pero la verdad ni una cosa ni otra, me parecen suficientes para no hacer la propuesta. De nuevo os pido a todos que si os parece minimamente interesante, lo compartáis, ya que si no llega a el mayor número de miembros de la (red!!) comunidad, el esfuerzo no servirá de mucho.

Os agradezco mucho la atención si habéis llegado hasta aquí. Os voy a dejar algunos enlaces (en ingles) explicando como funciona flatter, espero que os resulte interesante y os animéis, creo que sería un importante impulso para la comunidad rolera, que en estos momentos es tan activa.

Flattr para creadores https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores https://flattr.com/creatorhowto

Todo los enlaces tiene información clara y concisa, no os asuste ver muchos enlaces, por que hay poco que leer, y van mucho más al tema que yo ;-)

Y a partir de aquí voy a intentar ampliar algunas cuestiones que han surgido en un interesante debate sobre el tema.

Cualquier persona que genera contenido en Internet puede considerar interesante el tema, músicos, ilustradores, bloggers, fotógrafos, periodistas, y un largo etcétera. Sea como sea, es fundamental explicar en su medio (Blog, podcast, videocast, lo que sea) el sistema de donaciones, para que la gente sepa que esa opción está ahí, y se anime a participar, simplemente poniéndolo pasará desapercibido como uno de esos” mil botones“ que hay debajo de las entradas en los blogs

Las donaciones de Flatrr reparten el dinero que tu señales en su web como Monthly budget (presupuesto mensual) entre todas las donaciones que hayas hecho, esto quiere decir, que si pones 5 euros al mes, y haces 5 donaciones irán un euro a cada persona, y si haces 2, 2,5€ et; pues bien, algo que no sabía... parece que el mes es natural, lo que quiere decir que acaba el día uno de cada mes asigna ese presupuesto entre los clicks que hayas hecho.

En este sentido, si está bien, tener en cuenta algunos factores importantes a la hora de donar, para que en una comunidad esto no se convierta en un circulo vicioso “las que entran por las que salen”, por lo que no tiene mucho sentido donar a alguien, solo por que ese alguien te ha donado a ti. Cuando lo realmente interesante es donar al contenido que te gusta, que quieres seguir disfrutando.

Este tipo de financiación se podría incluso usar para proyectos como jornadas o eventos, y también, se usa para hacer donaciones a organismos como Amnistía internacional, Médicos sin fronteras, u organizaciones que se dedican a promover el software libre.

Respecto a los posibles ingresos, parece ser que se consideran donaciones a nivel fiscal, pero tras leerme la ley de tributos de donaciones y sucesiones, la verdad no me queda muy claro como tributan especialmente desde que importe, por que la tabla que aparece en la ley, comienza en un millón, de las antiguas pesetas, pero no veo más referencia que esa tabla al importe de la donación. Estoy intentando informarme más a fondo de este tema, y aportaré esa información, que sin duda es de mucho interés.

Para finalizar me voy a detener en un detalle que es para mi lo realmente atractivo de este tipo de iniciativas, por encima de lo antes comentado: este es un modo de que el dinero y el consumo fluya entre las personas de forma paralela al distribución tradicional de las grandes operadoras y compañías. Yo lo considero un cambio de paradigma fundamental, y que seguro que aportaría también un consumo más responsable, Os dejo aquí unas palabras de Peter Sunde creador de Flatrr, y parte de The Pirate Bay, de esta entrevista:

Algunos artículos en la red consideran irónico que hayas desarrollado Flattr, cuando estuviste involucrado en TPB. Es obvio que ambas son plataformas que reclaman los medios de distribución del material cultural que la sociedad considera valioso. Pero, ¿tú consideras a Flattr como una continuación de TPB?

Sí, Flattr esta basado en los mismos valores que TPB, tal cual. La gente no ve la continuación porque nunca se detuvieron a pensar que es TPB – en el big picture. Primero aplastamos la distribución tradicional, ahora vamos a aplastar lo que le sigue.


Por mi parte, además de este artículo, y del botón de Flatrr en mi web, incluiré un listado de webs de que se unan a esta iniciativa y lo pondré en la web, aunque tendré que recabar todas las que se han animado de la comunidad ya sea rolera, de ilustradores etc que estén interesados e aparecer en esa lista se les pueda donar a través de Flatrr. Si quieres estar en esa lista, pon un comentario aquí con la URL y el nombre de tu web. Es importante, por que de memoria no conozco todas las relaciones de persona/nick → Url. 

jueves, 17 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso



Tras el pequeño repaso que le dimos en un artículo anterior a los fundamentos del sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio, hoy voy a hablaros del sistema aplicado al combate entre personajes; pero ya nos ocuparemos más adelante del combate espacial, que también es muy interesante.

El combate utiliza más o menos el mismo sistema que la resolución de conflictos fuera de combate, así que nos detendremos especialmente en las peculiaridades del mismo. A diferencia del sistema usado el resto del tiempo, como ocurre en casi todos los juegos, el tiempo de juego está estructurado en los combates, resolviéndose asaltos, que as u vez están dividiros en turnos. Durante un asalto cada jugador tiene un turno de activación, en el que puede realizar diferentes tareas o acciones, una vez hayan actuado todos los jugadores, terminará el asalto y comenzará uno nuevo, salvo que el combate se de por terminado. Como veis, nada nuevo por el horizonte. Vamos a explicar un paso a paso del lo que sería un combate.

Star Wars


Tiradas de Iniciativa


Como no podía ser de otra forma, los jugadores y el director de juego deberán determinar el orden de actuación, así que harán una tirada simple (sin dados de dificultad) de Frialdad o Alerta. Frialdad en caso de que el personaje esté sobre aviso y listo para el combate y Alerta si el combate le pilla por sorpresa. Cada jugador hace su propia tirada, y no tienen por que tirar todos con la misma habilidad, obviamente dependerá de las circunstancias en que se encuentra cada personaje. Las tiradas se ordenan por el número de símbolos de éxito conseguidos, y los empates se resuelven contando el número de ventajas. Si el empate persiste los Pjs tienen prioridad sobre los PNJs, y el resultado es el orden de iniciativa.

Una vez tenemos el orden de las tiradas, cada una se asigna a un grupo, Pjs o PNJs, esto quiere decir que los puestos en el orden de iniciativa no son para un personaje concreto, si no que cuando toca actuar, en el turno de los Pjs estos pueden ponerse de acuerdo en quien lo hará, y en el turno de los PNJs, el DJ decidirá quien actuará en cada turno de PNJ. Así en lugar de un listado con los nombres de quien actúa, tenemos un listado así:

1º PJ
2º PJ
3º PNJ
4º PNJ
5º PJ

Este sistema a mi personalmente me gusta mucho ya que hace los combates mucho más dinámicos, y sacar una mala tirada no te condena a ser siempre el último en actuar. Además, que los PJs hablen entre si, es algo normal y que explicaría esta variedad de orden actuación en cada ronda.

Tu turno


Una vez decidido quien actúa, toca ver que es lo que puedes hacer en tus segundos de gloria en el combate, así que atento a lo que viene ahora.

Actividades menores


Las actividades menores requieren un tiempo y esfuerzo mínimos; así que no hay un limite al número de estas actividades que se pueden hacer por turno. Como siempre el DJ debe dar su aprobación y evitar abusos, aunque mucho mejor si son los jugadores los que de entrada deciden no abusar. Unos ejemplos de actividades menores:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que tengas en las manos.
  • Soltar a alguien a quien estás sujetando.
  • Pequeños movimientos como cambios de postura, asomar la cabeza desde la cobertura.


Maniobras


Las maniobras son pequeñas acciones que no requieren tirar, pero si requieren un mínimo de tiempo y esfuerzo suficiente para no ser consideradas actividades menores. Todos los personajes pueden hacer una maniobra gratuita en su turno, además, pueden sufrir dos puntos de tensión para hacer una segunda maniobra, pero no se pueden realizar nunca más de dos por turno. Algunas maniobras y sus efectos:

  • Apuntar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de combate.
  • Ayudar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de un aliado.
  • Postura defensiva: añade un dado de complicación a todas las tiradas de combate que haga el jugador y también a todas las tiradas de pelea o armas cuerpo a cuerpo de las que sea objetivo.
  • Interactuar con el entorno: tirar una mesa, ponerse a cubierto, y otras interacciones menores con el entorno (si el jugador se pone en cobertura, las tiradas de combate a distancia contra el ganan un dado de complicación).
  • Manipular equipo: desenfundar o cargar un arma, sacar o meter algo en la mochila.
  • Tumbarse o levantarse: añade dados de beneficio a los ataques cuerpo a cuerpo que sufra el jugador tumbado, o dados de complicación a los ataques a distancia.
  • Montar o desmontar: pues eso, si tienes un tauntaun, u otro animal entrenado. En caso de no estar entrenado necesita una tirada de supervivencia de dificultad dos.
  • Moverse: permite al jugador cambiar el intervalo de alcance en el que se encuentra, pasando de corto a medio alcance, abandonando una interacción con otro personaje, o desplazarse dentro del corto alcance. Esta maniobra permite moverse entre alcance medio y largo, o largo y extremo, pero requeriría el uso de dos maniobras para un desplazamiento así. Más adelante hablaremos de los intervalos de alcance.
  • Preparar: algunas acciones requieren algún tipo de preparación. Esta es la acción que debes realizar en ese caso, especificando para que acción te preparas.

Acciones


Durante el turno del jugador, su personaje puede llevar a cabo una única acción, a escoger entre las siguientes:

  • Cambiar una acción por una maniobra: En este caso el jugador seguiría limitado a dos maniobras por turno, la primera que siempre es gratuita, y la segunda en la que no tendría que gastar los dos puntos de tensión al intercambiarla por su acción.
  • Activar una habilidad o talento: algunos talentos o habilidades requieren una acción para llevarse a cabo.
  • Activar un poder de la fuerza: otro día hablaremos sobre la fuerza en el mundo de los marginados que es Al filo del Imperio.
  • Hacer una tirada de habilidad: como es habitual para resolver cualquier conflicto, aunque cuenta como acción, ya que recordemos que en combate el tiempo está estructurado en turnos y asaltos, para hacer hincapié en lo frenética que es la situación.
  • Hacer una tirada de combate: en este punto nos vamos a parar con calma, ya que será la acción favorita de nuestros combatientes.

Tirada de combate


Cuando un personaje usa una de sus habilidades de combate para atacar a otro se deben seguir una serie de pasos por orden:

  1. Te voy a dar yo a ti palito...
    Declarar objetivo del ataque y la habilidad que usaremos para atacarle (por ej. pelea, armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo)
  2. Crear la reserva de dados: de la misma forma que en cualquier prueba de habilidad que se realice, con la salvedad de que la dificultad dependerá de la distancia (uno a corta o interacción, 2 a media, 3 a larga, 4 extrema) y el arma en combates a distancia, y será dificultad media (dos) en los combates cuerpo a cuerpo.
  3. Leer la tirada y contabilizar el daño: si tras realizar la tirada nos queda al menos un símbolo de éxito sin cancelar, habremos conseguido impactar a nuestro objetivo. Le causaremos tanto daño como el indicado por el arma, más uno por cada éxito adicional que hayamos conseguido.
  4. Resolver ventajas, triunfos, amenazas y desesperación: los jugadores activarán las ventajas y triunfos obtenidas, para conseguir circunstancias favorables y el DJ hará lo propio con las amenazas y desesperación.
  5. Reducir daño, aplicar heridas y resolver heridas criticas: cuando un personaje sufre daño debemos restar del mismo su valor de protección y se resta de su umbral de heridas el daño restante. Si este umbral se supera el personaje queda incapacitado hasta que alguien le cure, además sufre de forma inmediata una herida crítica. Las heridas criticas también se pueden sufrir por efecto de las mejoras en una tirada, dependiendo siempre del arma que se haya usado en el ataque.

Defensa


La defensa representa la protección proporcionado por armaduras, escudos u otros sistema de defensa que permitan evitar un ataque por completo, y aunque es una característica habitual en las naves, algunos personajes también la tienen debido a sus habilidades para la esquiva, armaduras especiales, o incluso generadores de escudo personales. Los personajes añadirán un dado de complicación a cada ataque que reciban por cada punto de defensa que tengan. Es importante recordar que hay diferentes tipos de valores de defensa: general, de cuerpo a cuerpo y para ataques a distancia. El general se usa para todos los ataques mientras los otros, solo en los ataques del tipo indicado. Estos diferentes tipos de valores de defensa no son acumulativos, y se usará el que más convenga al jugador.

Protección


El valor de protección como ya comentamos antes, se resta siempre del daño a recibir, y es proporcionado por la fortaleza del propio personaje más los diferentes tipos de blindaje que pueda usar, desde ropa acolchada a las temidas armaduras de os soldados de asalto.

Claro ejemplo de interacción: ¿Me huele la boca a ajo?

Intervalos de alcance


En este juego las distancias en combate se miden de forma abstracta, en cinco intervalos distintos:

  • Interacción: el momento en que dos personajes están a una distancia mínima, en la que pueden tocarse o atacarse físicamente.
  • Corto: Varios metros de separación, a una distancia a la que se puedan escuchar sin gritar.
  • Medio: Puede llevar hasta varias decenas de metros, al alcance de armas a distancia, pero difícilmente de armas arrojadizas. Dos personajes tendrían que forzar la voz para escucharse.
  • Largo: Más allá de las pocas decenas de metros del alcance medio, y llegando al punto en que dos personajes tendrían que gritar a todo pulmón para intentar oírse. Es la distancia en la que conviene usar fusiles bláster y armas similares. El desplazamiento entre medio y largo alcance requiere dos maniobras.
  • Extremo: Es la mayor distancia en la que dos objetivos pueden interactuar entre si. Solo algunas armas y piezas de artillería logran ser efectivas a este alcance. El desplazamiento entre largo y extremo alcance requiere dos maniobras.

Modificadores adicionales


Como no podía ser de otra manera, las tiradas de combate tienen múltiples modificadores a la reserva de dados. No me extenderé demasiado en su explicación, pero si enumeraré algunos de los más habituales:

  • Ataques a distancia contra interacciones
  • Ataques a distancia desde interacciones
  • Combate sin armas
  • Armas improvisadas
  • Efectos del entorno
  • Cobertura


La muerte


A la hora de plantearse los combates siempre está la muerte presente.
En unos juegos es más fácil morir, en otros es más difícil. Esto es algo que siempre ha marcado el estilo del juego, y la importancia del los personajes, así, en juegos como la llamada de Cthulhu, es importante que los personajes sean frágiles, dejando patente su insignificancia frente a los poderes de los dioses primigenios, mientras en otros como en éste, los personajes son héroes, y su muerte es algo más complicado; pero no nos llevemos a engaño, aquí los personajes mueren, aunque no sea sencillo. La mecánica es bastante sencilla, cuando un personaje sufre una herida crítica tira un D100 en una tabla que tiene resultados entre 01 y 151. Con un 01 la herida es una nimiedad, pero con un 151 el personaje estaría muerto, aunque a partir de 130 ya está bastante sentenciado. Obviamente no se puede sacar 151 en una tirada D100, así que cada vez que el personaje tenga que tirar en la tabla, sumará un +10 a la tirada por cada herida critica que ya tenga.

Esto es todo en el resumen de como funciona el combate entre personajes en Star Wars: Al filo del imperio, recordad que tenéis a vuestras disposición la aventura El largo Brazo del hutt, en pdf gratuito.



martes, 8 de octubre de 2013

El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita

Como iba diciendo ayer, la vocación inicial de este blog era hablar sobre el juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio, y aunque finalmente me decidí por dedicar este espacio a los juegos en general, intentaré seguir de cerca todo lo relacionado con él.



Hoy voy a comentar dos cosas, de manera muy breve.

Por una parte, esta misma semana estará disponible la Caja de Inicio de Star Wars Al filo del Imperio, el viernes debería estar en todas las tiendas del país. Si queréis información sobre la caja, contenidos y demás, os recomiendo encarecidamente las noticias de la web del juego.

La segunda es muy interesante para todos los que penséis dirigir usando la caja de inicio, y es la aventura gratuita que se ha publicado hoy en la web oficial del juego, en perfecto castellano.

Esta aventura, llamada El largo brazo del hutt, es la continuación de Huida de Mos Shutta incluida en la caja de inicio, nada más y nada menos que 46 páginas en una aventura que a mi personalmente me ha gustado más que la precuela.

Teniendo en cuenta que la caja de inicio está especialmente recomendada para jugadores noveles, Huida de Mos Shutta es la clásica aventura para aprender a usar el sistema de juego, con combates en tierra, en el espacio, y un poco de negociación, si los jugadores así lo desean, mientras que El largo brazo del hutt, es una continuación mucho más interesante, apta en mi opinión tanto para veteranos como jugadores recién salidos del cascarón, y lo que es más interesante, bastante más larga que la aventura incluida en la caja, a la hora de jugarla.


Recordad que podéis descargar esta aventura de la web de oficial de Star Wars: Al filo del Imperio.

lunes, 7 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básico


Star Wars


Antes de ser Regreso a Val-Negra, cuando este blog solo estaba en mi cabeza, estuvo a punto de convertirse en un blog dedicado a Star Wars: Al Filo del Imperio, el nuevo juego de rol ambientado en el universo Star Wars.

Esto se debe a que mientras leía el libro, emocionado como suele ocurrir cuando un juego de rol te gusta (con ideas de aventuras y campañas rondando), me asaltaron las ganas de compartir esa emoción, y contaros a todos las maravillas de este juego. Finalmente, y por culpa sobretodo de Warhammer Diskwars, decidí hablar de más juegos , y así fue como mi blog de Star Wars desapareció del mapa.

Obviamente, en un blog de juegos, no me queda más remedio que hablar del que como os digo, más me ha emocionado en los últimos tiempos, así que me comprometo desde ya con no uno, si no una serie de artículos sobre este Star Wars: Al Filo del Imperio.

En este primer articulo voy a centrarme en hablar un poquito de la ambientación y algo más de el sistema de juego, al menos de los más básico, dejando para más adelante los detalles más concretos de hasta donde llega el juego.

¿Qué esperar de Star Wars: Al Filo del Imperio?


Este juego está ambientado en el momento posterior a la destrucción de la primera Estrella de la Muerte, justo tras finalizar el Episodio IV Una nueva esperanza y justo antes de El Imperio Contraataca, lo que nos sitúa en la época de la trilogía clásica, algo que los fans de este universo conocemos bastante bien, especialmente los que seguimos, ya sea a través de libros o cómics el universo expandido.

Mientras la Alianza Rebelde no deja de crecer y se convierte en una seria amenaza para el Imperio Galáctico, este juego se olvida un poco de esos tiempos oscuros, en los que la guerra se extiende por toda la galaxia y se centra en quienes de una u otra forma, han acabado marginados de la sociedad, viviendo al margen de la ley, y construyendo su propio futuro. Cazarrecompensas, contrabandistas, mercenarios y otras gentes de mal vivir, serán los protagonistas de las historias que contaremos en nuestras partidas, quienes acuciados por las deudas, deberán sobrevivir en un universo que sin duda se muestra hostil a los de su calaña.

La mecánica básica


Al igual que en muchos otros juegos de rol clásicos, las tiradas de habilidad son la mecánica con la que se resuelven la gran mayoría de los conflictos en Al Filo del Imperio, aportando éste, al igual que su predecesor Warhammer Fantasy 3ª edición, con sus sistema de dados narrativos una enorme variedad en los posibles resultados, pasando del habitual éxito/fallo a las diferentes combinaciones de éxito con complicaciones, fallo con beneficios, éxito con beneficios, fallo con complicaciones, crítico, pifia, y diferentes grados dentro de esta variedad.




El sistema de tiradas es muy sencillo, primero se tira una reserva de dados, y si después de tener en cuenta todos los resultados, queda al menos un símbolo de éxito, la acción se realiza con éxito. Más adelante explicaremos cómo se forma la reserva de dados, ahora, vamos a ver cuales son estos dados:

Dados favorables:


Dado de Capacidad (D8 verde): Representan las aptitudes y habilidades básicas para la consecución de la tarea.

Dado de Beneficio (D6 azul): Representan ventajas y beneficios especiales. Normalmente estos beneficios vienen dados por la suerte, la coyuntura o las acciones ventajosas emprendidas por los personajes.

Dado de Pericia (D12 amarillo): La pericia indica una combinación de aptitud innata y entrenamiento y se usan cuando un personaje realiza una acción empleando una habilidad en la que se ha entrenado. Son la versión incrementada de los dados de Capacidad.

Dados Perjudiciales:


Dado de Dificultad (D8 morado): Estos dados representan la dificultad inherente a la tarea a realizar. El número de dados que se añaden a la reserva en una tirada representa la dificultad de la misma (un dado fácil, dos dificultad media, tres difícil, cuatro desalentador, etc...)

Dado de Complicación (D6 negro): Reflejan los problemas y obstáculos menores, que pueden surgir durante la resolución de una tarea.

Dados de Desafío (D12 rojo): La dificultad extrema de una tarea, o la oposición a la misma, se representa mediante dados de desafío. Estos dados pueden sustituir a los de dificultad, siendo la versión incrementada de éstos últimos.

Dado de la fuerza (D12 Blanco): Se utiliza para crear una reserva de puntos de Destino.

Una vez vistos los dados, nos detendremos un momento en los símbolos que estos contienen, explicando su significado a la hora de interpretar una tirada.

Símbolos favorables


Éxito: Determinan si se ha tenido éxito en la tirada. Cada símbolo de Fallo anula uno de éxito, si al si después de contar todas las anulaciones queda algún símbolo de éxito ¡consigues lo que te proponías! Si consigues varios resultados de éxito puede que tu acción se resuelva mejor de lo esperado, como por ejemplo, haciendo daño extra en los combates.




Ventaja: La ventaja representa la posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable. Es importante tener en cuenta que aunque un personaje fracase en una tirada, también puede obtener ventajas en la tirada como para llegar a sacar algo bueno de su tirada. Por ejemplo: en una pelea en la cantina disparas a unos guardias gamorrenanos y fallas, pero obtienes un par de ventajas, así que puede que tu disparo haya acabado impactando en una lámpara, que cae a los pies de los enemigos, perjudicándoles a la hora de llevar a cabo su ataque.

Es muy recomendable que el Director de juego y los jugadores intenten sacar todo el provecho de estas situaciones para interpretar estos resultados de forma que estimulen el desarrollo de la trama, de la personalidad de sus personajes, o simplemente de forma espectacular y emocionante.

Es importante recordar que cada símbolo de Ventaja es anulado por un símbolo de Amenaza

Triunfo: Es más o menos el equivalente al clásico crítico, contando además como un éxito, a todos los efectos.

Símbolos perjudiciales


Fallo: Cada Fallo anula un Éxito. Si hay más fallos que éxitos en una tirada los fallos sobrantes no tienen efecto.

Amenaza: Estos símbolos provocan consecuencias desfavorables, tanto si el jugador tiene éxito en la tirada como si no. Algunos ejemplos de su uso sería más estrés para el personaje, retrasos en realizar la tarea, o beneficios para sus rivales. Lo normal es que el Director de juego aplique decida los efectos de las amenazas

Desesperación: Similar al símbolo de triunfo, éste representaría la clásica pifia, contando además como fallo a la hora de anular éxitos. El libro incluye numerosas recomendaciones para el DJ de como usarlo.

Creación de la reserva de dados


En Star Wars: Al filo del Imperio se resuelven los conflictos mediante una tirada de dados, y la reserva de genera en base a tres factores: la capacidad innata del personaje (característica), el entrenamiento (habilidad) y la dificultad de la tarea que está llevando a cabo.

Los personajes tienen seis características (Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad), con puntuaciones que oscilan entre el 1 y el 6, siendo 2 la media de un humanoide típico. Además, los personajes tiene habilidades, cada una de ellas gobernada por una característica (Atletismo está gobernada por Fortaleza, Engaño por Astucia...).


A diferencia de otros juegos, al crear la reserva de dados, la característica y la habilidad tienen la misma importancia en SW:Al filo del Imperio. Una vez que el jugador y el DJ se han puesto de acuerdo en que habilidad (y su característica asociada) va a usarse para una tarea, el jugador debe comparar los rangos de entrenamiento en esa habilidad con la puntuación que tiene en la característica asociada.

El valor más alto de los dos será el número de dados de Capacidad que se añaden a la reserva, y el valor más bajo indicará cuantos de los dados de Capacidad se incrementarán convirtiéndose en dados de Pericia. Lo mejor un ejemplo:

Un personaje con Negociación 1 (gobernada por Astucia) y Astucia 3 intenta regatear un precio, tiraría tantos dados de capacidad como su característica (que es mayor que su habilidad), y de esos dados incrementaría tantos como el rango en su habilidad, dando como resultado una tirada de dos dados de Capacidad y uno de Pericia.

Este mismo personaje tiene Armas a distancia ligeras 3 y Agilidad (que gobierna la habilidad) 2, con lo que en este caso tiraría tantos dados de Capacidad como su entrenamiento en la habilidad e incrementaría tantos de ellos como su Característica.

A esas reservas de dados solo faltaría añadirles la dificultad, siendo ésta: 1 dado fácil, 2 dados, media, 3 dados difícil, 4 dados Desalentadora y 5 dados Formidable.

Modificación de la reserva


Tal y como comentaba en la explicación de los tipos de dados, la reserva básica puede verse modificada añadiendo dados de Beneficio o de Complicación. Hay muchos factores que pueden llevar a modificar una reserva: Mala iluminación, terreno, tiempo limite, calidad del equipo, heridas. No me extenderé más en este punto, ya que no tiene mucha complicación y es algo que a medida que se va jugando se resuelve con mucha rapidez.

Interpretar la tirada


Probablemente si has llegado hasta aquí ya lo tengas claro, pero vamos explicarlo. Cada símbolo de fallo anula un éxito. Recuerda que además cada símbolo de triunfo, además de su efecto como crítico, aporta también un éxito, que puede ser anulado por un fallo (anulando solo el éxito aportado y no el efecto beneficioso del crítico), e la misma forma que el símbolo de desesperación aporta un fallo además de su efecto negativo de pifia.

Si tras tener en cuenta todas estas consideraciones, consigues al menos un símbolo de éxito en tu tirada, el personaje consigue llevar a cabo su acción.

Pero esto no es todo, los símbolos de Ventaja y Amenaza, se anulan entre si, pero tras todas las anulaciones, los símbolos restantes tendrán efecto en la tirada, aportando así efectos positivos (Ventajas) o negativos (Amenazas) a la tirada.

Finalmente los símbolos de Triunfo y Desesperación (que no se anulan mutuamente, a excepción de su efecto como éxito/fallo) indicarán alguna circunstancia extraordinariamente positiva, o desafortunadamente adversa.

Otros tipos de tiradas


Tiradas enfrentadas


En las tiradas enfrentadas el jugador que está realizando la acción hace su reserva de la forma habitual, pero sin añadir dados de dificultad, y el DJ creará una reserva compuesta de dados de dificultad y posiblemente también de desafío, comprobando la característica y habilidad competentes del contrincante del PJ en la tirada, usando los dados de Dificultad en lugar de dados de Capacidad, y los de Desafío en lugar de Pericia.

Tiradas competitivas


Cuando los Pjs compiten entre si, se realiza una tirada competitiva. En este tipo de tirada, cada jugador crea su reserva de la forma habitual y el DJ señala una dificultad para todos los Pjs, siendo el ganador el jugador con mayor número de éxitos, desempatando con el número de triunfos, y si aun así se empata, con el número de ventajas. Si los jugadores siguen empatados, el DJ debe decidir si pedir otra tirada entre los jugadores empatados, declarar un empate, o una derrota colectiva.

Bueno, creo que para un primer acercamiento al sistema ya es suficiente por hoy, aunque prometo volver con más sobre el sistema y la ambientación de este juego que como ya he dicho, me ha enamorado.