lunes, 11 de noviembre de 2013

Hearthstone: heroes of Warcraft, lo nuevo de Blizzard



Hoy voy a hablaros del juego al que he estado jugando estos últimos días; la beta cerrada de Hearthstone: Heroes of Warcraft, lo nuevo de Blizzard.

Hearthstone es un juego de cartas coleccionable, al más puro estilo Magic, aunque al juego que más se asemeja es al World of Warcraft de cartas que Upper Deck publico allá por el año 2006 y del que Cryptozoic Entertainment recogió el testigo en el año 2010 y hasta ahora.

Partida de Hearthstone


La principal novedad, aunque tampoco es algo nuevo, es que en este caso es un juego online, y no de cartas físicas, así que para jugarlo tendrás que hacerte con el juego cuando se publique, o con una beta key, muy buscadas ahora mismo, pero que Blizzard poco a poco va soltando, así que te puedes inscribir en su web para la beta y ¡suerte!

¿Como se juega?


En el juego puedes escoger entre nueve héroes diferentes (viejos conocidos de Warcraft), y una vez seleccionado, creas un mazo de 30 cartas, formado por hechizos criaturas y armas, con el único límite de dos copias de cada carta, y obviamente, las cartas que tengas en tu colección.

Una vez creado el mazo, la forma de jugar es muy sencilla, las cartas tiene un coste, señalado en “cristales” azules y al contrario que en otros juegos de este tipo, tienes un número fijo de cristales que puedes gastar cada turno, siendo uno en el primer turno, dos en el segundo, tres en el tercero, y así sucesivamente hasta llegar al décimo turno, en el que consigues diez cristales y son los que tendrás para cada turno a partir de ahí.

 La “curva de maná” es como la que usábamos en Magic, pero ahora te aseguras que cada turno tendrás un maná más, sin necesidad de tener tierras en el mazo y esperar a ver si te salen o no. De la misma forma tampoco hay diferentes tipos de maná, con lo cual todo está mucho más simplificado, en ese aspecto y en otros, que veremos ahora.

Tu turno comienza robando una carta si eres el primer jugador, y dos cartas y una carta de cristal de maná más si eres el segundo. A partir del primer turno se roba una carta al comienzo de turno, y después puedes llevar a cabo las siguientes acciones en el orden que prefieras:

Jugar una carta: pagando su coste de maná puedes poner en juego una carta ya sea un hechizo, arma o criatura.

Diferentes héroes entre los que escoger

Usar la habilidad especial de tu personaje: cada héroe tiene una habilidad especial diferente, como invocar una criatura, hacer daño al rival, curar, etc.. todas tienen un coste de dos de maná.

Atacar: al contrario que en otros juegos, aquí no hay una fase de ataque delimitada, puedes atacar con una criatura, luego jugar un hechizo, luego atacar con otra; es indiferente el orden. Sí hay que tener en cuenta que las criaturas no atacan el turno que las juegas.

En Hearthstone, solo puedes jugar cartas durante tu turno, y solo puedes activar algunos efectos concretos en el turno de tu rival, si se dan determinadas circunstancias.

La partida termina cuando la vida de uno de los héroes llega a cero (comienza en 30), y para meter prisa, cada vez que tienes que robar y no te quedan cartas sufres daño, de forma progresiva, uno la primera vez, dos la segunda...

Modos de juego


Tras el tutorial inicial, hay tres modos de juego, práctica, jugar y Arena; además de poder jugar con los jugadores de tu lista de amigos de battlenet.

Práctica: partidas contra la IA que es bastante mala y a no ser que seas manco o tengas muy mala suerte, se suelen ganar. Tanto en este como en los demás modos de juego, cuando juegas tu héroe va subiendo de nivel y desbloqueando cartas de su clase que se añaden a tu colección.

Jugar: battlenet te busca un rival de nivel similar al tuyo y se crea una partida contra el rival que el sistema selecciona.

Arena: pues llegamos al modo que a mi personalmente más me gusta y me tiene enganchadito. La Arena es un draft (selección, podríamos decir) de cartas para formar tu baraja. Tras escoger el héroe con el que vas a jugar, entre los tres que el juego te ofrece al azar, se te muestran de uno en uno 30 grupos de tres cartas de los que tienes que escoger una de cada grupo, y así finalmente montar tu mazo. En esta modalidad, como ya sabéis los que conocéis el draft de otros juegos, no hay limite de copias de una carta que puedas incluir en el mazo Una vez montado el sistema te busca un rival y juegas partidas hasta que pierdas tres o ganes nueve, tras lo cual recibirás una recompensa, mejor o peor, dependiendo del número de partidas ganadas en la arena. Para mi, muy divertido, no necesitas tener muchas cartas en la colección y es la mejor forma de conseguir sobres y oro y polvo sin pagar dinero real.


Draft para la Arena



Sí, he dicho dinero real, ya que aunque Blizzar anuncia el juego como gratuito, se pueden comprar tanto sobres de 5 cartas como la opción de jugar en la arena, que no es abierta, si no que tiene un coste. Estos costes, además de con dinero real se pueden cubrir con oro del juego, que obtendrás en la Arena (la primera es gratis), o cumpliendo misiones diarias, tipo “Gana dos partidas con el guerrero o el druida”, o ganando tres partidas en modo jugar con un héroe.

También he nombrado el polvo, que es algo que se usa para crear cartas, y se consigue tanto en la Arena, como destruyendo cartas de tu colección y sirve para conseguir cartas concretas que tu seleccionas. Cada carta tiene un coste en polvo y un valor cuando la destruyes (mucho menor al coste), creo que no se pueden conseguir cartas sueltas sin azar de otra forma que no sea esta.

La creación de mazos


En el juego todas las cartas que consigues se van guardando en un álbum con toda tu colección, separando las cartas por la clase que las puede usar y con todas las cartas neutrales aparte. Con las cartas de esa colección es con las que tienes que crear tus barajas, con un limite de nueve barajas creadas a la vez, con la posibilidad de crear una para cada héroe y como ya hemos comentado dos copias de cada carta como máximo, para formar un mazo de 30 cartas, un limite muy bajo en comparación con la mayoría de juegos de este tipo.

Pantalla de creación de mazos



Conclusión


La verdad es que el juego está muy divertido, es muy sencillo, así que si los juegos de cartas te parecen complicados, que no te asuste por que Hearthstone no lo es en absoluto. Como habréis comprobado, a mi personalmente es la Arena lo que más me motiva, aunque quizás cuando tenga más cartas le pille el gusto, por ahora con las que tengo la variedad a la hora de jugar en los formatos en los que construyes tu propio mazo, se me queda un poco corta.

El juego no solo está traducido al castellano, si no que también está doblado, aunque yo he usado imágenes en ingles que son las que hay en la web de Blizzard.

Si tenéis oportunidad, darle una tiento :-)

jueves, 31 de octubre de 2013

Flattr: Micro donaciones para creadores


Hace un poco más de un año comente por encima sobre Flattr en este blog, hoy me extenderé en el tema.

Este es un post que escribí en Google+ dirigido a la comunidad rolera de esa red social como sondeo sobre si el tema le resultaba a la gente interesante, comprometiéndome a desarrollarlo aquí si lo era u olvidar el tema si no despertaba interés. Voy a reproducir y ampliar aquí, ese mensaje intentando concretar sobre algunas dudas y consultas, y además, animando a otras comunidades similares a plantearse la cuestión solo teniendo en cuenta comunidades concretas, si no pensando, como como me recomendaba +Athal Bert, en la relación entre el creador y usuario. Para ello, modificaré el mensaje intentado ampliar mis miras más allá de esa comunidad rolera, con la única intención de sumar otras comunidades, sean de juegos de mesa, de webcomics, comics, literatura, poesía, música, escultura o lo que quiera que sea que tengas en la cabeza :-)

La idea nace de la cantidad de gente que está creando contenidos en la red, aventuras, podcast, reseñas, juegos, y todo tipo de contenidos creativos, originales, traducciones, opinión, y de todo tipo y de la poca recompensa que obtiene el creador.

No creo sinceramente que haga falta más recompensa que el placer de hacerlo, pero si veo, a diario, como mucha gente tiene problemas para continuar con esa actividad, desde el mantenimiento de un hosting, un nuevo micro para el podcast, o simplemente poder comprar los juegos que se van reseñando, o poder pagar a colaboradores, ilustradores, programadores, y demás colaboradores de tu actividad creativa.

Cada vez vemos más iniciativas que piden apoyo de forma publica, en forma de donativos, pero son muchísimos más los que piden ese apoyo de forma privada, y es una pena que en muchos casos no haya nadie que pueda prestar esa ayuda. Esto es probable que termine en cierta medida, y con el tiempo, en un cese de esa actividad





Varias veces he hablado sobre Flattr, una plataforma pensada para realizar micro pagos a creadores de contenido en la red, de forma que aunque no lo soliciten (con un plug in de la web), puedas hacer un "me gusta" o "+1" con tu dinero, simplemente haciendo un click.

Algunas ventajas, además del apoyo a otros compañeros, a los que leemos, escuchamos, y disfrutamos de sus contenidos a diario, son los ánimos que proporciona ese apoyo a los creadores, para seguir creando, y mejorar sus contenidos o el poder mantener a esos mismos creadores mucho más independientes (os aseguro que las reseñas no son iguales cuando un editor envía el libro, o pide la reseña de forma explicita, incluso aunque éste pida sinceridad absoluta).

Obviamente, habrá a quien esto le parezca una gilipollez, estoy seguro, quizás no sirva de nada, no lo sé, pero la verdad ni una cosa ni otra, me parecen suficientes para no hacer la propuesta. De nuevo os pido a todos que si os parece minimamente interesante, lo compartáis, ya que si no llega a el mayor número de miembros de la (red!!) comunidad, el esfuerzo no servirá de mucho.

Os agradezco mucho la atención si habéis llegado hasta aquí. Os voy a dejar algunos enlaces (en ingles) explicando como funciona flatter, espero que os resulte interesante y os animéis, creo que sería un importante impulso para la comunidad rolera, que en estos momentos es tan activa.

Flattr para creadores https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores https://flattr.com/creatorhowto

Todo los enlaces tiene información clara y concisa, no os asuste ver muchos enlaces, por que hay poco que leer, y van mucho más al tema que yo ;-)

Y a partir de aquí voy a intentar ampliar algunas cuestiones que han surgido en un interesante debate sobre el tema.

Cualquier persona que genera contenido en Internet puede considerar interesante el tema, músicos, ilustradores, bloggers, fotógrafos, periodistas, y un largo etcétera. Sea como sea, es fundamental explicar en su medio (Blog, podcast, videocast, lo que sea) el sistema de donaciones, para que la gente sepa que esa opción está ahí, y se anime a participar, simplemente poniéndolo pasará desapercibido como uno de esos” mil botones“ que hay debajo de las entradas en los blogs

Las donaciones de Flatrr reparten el dinero que tu señales en su web como Monthly budget (presupuesto mensual) entre todas las donaciones que hayas hecho, esto quiere decir, que si pones 5 euros al mes, y haces 5 donaciones irán un euro a cada persona, y si haces 2, 2,5€ et; pues bien, algo que no sabía... parece que el mes es natural, lo que quiere decir que acaba el día uno de cada mes asigna ese presupuesto entre los clicks que hayas hecho.

En este sentido, si está bien, tener en cuenta algunos factores importantes a la hora de donar, para que en una comunidad esto no se convierta en un circulo vicioso “las que entran por las que salen”, por lo que no tiene mucho sentido donar a alguien, solo por que ese alguien te ha donado a ti. Cuando lo realmente interesante es donar al contenido que te gusta, que quieres seguir disfrutando.

Este tipo de financiación se podría incluso usar para proyectos como jornadas o eventos, y también, se usa para hacer donaciones a organismos como Amnistía internacional, Médicos sin fronteras, u organizaciones que se dedican a promover el software libre.

Respecto a los posibles ingresos, parece ser que se consideran donaciones a nivel fiscal, pero tras leerme la ley de tributos de donaciones y sucesiones, la verdad no me queda muy claro como tributan especialmente desde que importe, por que la tabla que aparece en la ley, comienza en un millón, de las antiguas pesetas, pero no veo más referencia que esa tabla al importe de la donación. Estoy intentando informarme más a fondo de este tema, y aportaré esa información, que sin duda es de mucho interés.

Para finalizar me voy a detener en un detalle que es para mi lo realmente atractivo de este tipo de iniciativas, por encima de lo antes comentado: este es un modo de que el dinero y el consumo fluya entre las personas de forma paralela al distribución tradicional de las grandes operadoras y compañías. Yo lo considero un cambio de paradigma fundamental, y que seguro que aportaría también un consumo más responsable, Os dejo aquí unas palabras de Peter Sunde creador de Flatrr, y parte de The Pirate Bay, de esta entrevista:

Algunos artículos en la red consideran irónico que hayas desarrollado Flattr, cuando estuviste involucrado en TPB. Es obvio que ambas son plataformas que reclaman los medios de distribución del material cultural que la sociedad considera valioso. Pero, ¿tú consideras a Flattr como una continuación de TPB?

Sí, Flattr esta basado en los mismos valores que TPB, tal cual. La gente no ve la continuación porque nunca se detuvieron a pensar que es TPB – en el big picture. Primero aplastamos la distribución tradicional, ahora vamos a aplastar lo que le sigue.


Por mi parte, además de este artículo, y del botón de Flatrr en mi web, incluiré un listado de webs de que se unan a esta iniciativa y lo pondré en la web, aunque tendré que recabar todas las que se han animado de la comunidad ya sea rolera, de ilustradores etc que estén interesados e aparecer en esa lista se les pueda donar a través de Flatrr. Si quieres estar en esa lista, pon un comentario aquí con la URL y el nombre de tu web. Es importante, por que de memoria no conozco todas las relaciones de persona/nick → Url. 

jueves, 24 de octubre de 2013

Marvel Legendary: es la hora de las tortas





Como no solo de rol vive el hombre, hoy me voy a detener en un juego de cartas, que tras probarlo la semana pasada me dejo muy buenas sensaciones. Como habréis visto en el título el juego no es otro que el Marvel Legendary, un juego de construcción de mazos que aúna en mi opinión lo mejor de varios de los juegos mas interesantes de este tipo, como son Dominion, Thunderstone y Rune Age.

El objetivo del juego es derrotar a los diferentes villanos denominados “Mastermind” o Mente Maestra, como Magneto, Cráneo Rojo, o Loki, que nos presenta el juego, con la ayuda de los superheroes del clásico universo Marvel.

Como se juega


Al igual que en el resto de juegos de construcción de mazos, los jugadores comienzan creando la reserva de cartas que se usará en la partida, escogiendo un villano “Mastermind”, varios grupos de villanos menores y matones (como los ridículos enemigos de Spiderman, o la Hermandad de mutantes diabólicos), un scheme (estrategia o plan) que marcará grandes diferencias entre una partida y otra, y los héroes que van a luchar contra la mente maestra de turno.

Marvel Legendary
Una personalidad muy atrayente 
Al formar el mazo de villanos no debemos olvidar incluir las cartas de bystander o viandante, personas inocentes amenazadas por los villanos, a los que tenemos que intentar salvar antes de que el villano escape con ellos; Scheme twist, que activan la carta de estrategia del villano y Master Strike, que activa el golpe maestro de la mente maestra de turno.

Como es habitual, los jugadores comienzan todos 12 cartas que serán 8 agentes de Shield y 4 soldados de Shield, que darán a los jugadores puntos de reclutamiento y puntos de daño o ataque, respectivamente. 

Tras realizar el setup, los jugadores roban seis cartas de su mazo y comienza la partida.

El orden de turno es muy sencillo; cada jugador muestra una carta del mazo de villanos, y si es un Scheme twist, o un Master Strike, resuelve la carta, si es un villano, lo coloca en la primera casilla de la ciudad, y si es un viandante, lo coloca bajo la carta de villano que haya más a la derecha en la ciudad.


Marvel Legendary
Aquí podemos ver como avanzan los villanos por la ciudad, al más puro estilo Thunderstone*



Cuando ya hay villanos villanos en la ciudad y sale uno nuevo, el nuevo se coloca en la casilla de la derecha, moviendo a todos los demás hacia la izquierda una posición, de tal manera que cuando un villano está en la última casilla  de la izquierda, y se tiene que mover, este malvado escapa, obligando a los jugadores a eliminar uno de sus héroes, además de que es posible que tenga efectos adicionales indicados en su carta.

Tras resolver la carta del mazo de villanos, el jugador puede, con las cartas de su mano, realizar varias acciones, tanto de ataque como de reclutamiento. Para ello sumaremos el total de puntos de reclutamiento que tengamos en la mano, y el número de puntos de ataque. Para reclutar nuevos héroes tenemos que tener tantos puntos como su coste, y podremos reclutar tantas veces como nos sea posible, de entre las cinco cartas de héroe que están disponibles (se reemplaza inmediatamente cuando se recluta uno, así siempre hay cinco) y de la misma forma, para atacar a los villanos o a la mente maestra, tendremos que sumar tantos puntos de ataque como el valor de combate del villano de turno, pudiendo atacar a tantos como queramos, y guardando la carta del villano derrotado en nuestra pila de victoria.

Un ejemplo de la preparación inicial del juego.*


Muchos de los villanos tiene un efecto que se debe resolver en los combates contra ellos, además de un valor en puntos de victoria que servirá para contar quien es el ganador final.

Además de estas dos acciones que son las que se realizarán de forma más habitual es posible no hacer nada durante tu turno y descartar todas las cartas de heridas que tengas en la mano. Las cartas de herida, que recibes cuando alguna otra carta del juego lo indica, no hacen absolutamente nada en el juego, salvo obviamente, molestarte en la mano cuando las robas, así que siempre es una buena opción si robas 2 o 3 en la mano, y no tienes gran cosa que hacer, pasar y descartarte de ellas.

Al igual que en la mayoría de juegos de este tipo, el turno termina descartando todas las cartas de la mano, las hayamos jugado o no, y robando una nueva mano de 6 cartas.

Finalmente cuando los jugadores derrotan cuatro veces a la Mente Maestra, se termina la partida y los jugadores ganan.

Y a mi me parece...


Pues la verdad, es un juego muy divertido, con una fuerte inspiración en Dominion como todos los juegos de construcción de mazos, aunque como decía antes, algunas cosas (los villanos avanzando por la ciudad y los combates) son claramente de Thunderstone, y los Schemes y Masterminds, muy similares a los diferentes escenarios que se pueden jugar en Rune Age, dando una gran rejugabilidad al juego, y la posibilidad de experimentar con diferentes combinaciones, no solo de los grupos de héroes/villanos que se asemeja más a lo que otros juegos ofrecen, si no que también puedes combinar diferentes Masterminds y Schemes para buscar distintos niveles de dificultad.

Es un juego sencillo, apto para todo tipo de jugones, y con una peculiaridad interesante, el juego es cooperativo, aunque al final el que consiga más puntos de victoria es el ganador. Como ocurre con estos juegos, si se gana el Mastermind, pierden todos los jugadores, y en este caso, si ganan los jugadores, pueden elegir contar los puntos de victoria, para elegir un ganador, o simplemente ganan todos y se acabo. Ya se sabe que hay a quien le va la competición y los que prefieren ir de la mano hasta el final.


Si eres muy fan de Marvel te lo recomiendo, si te gustan los deckbuilding, también.



*Recuerda que si quieres ver las imagenes en tamaño grande puedes abrirlas en una nueva pestaña del navegador

jueves, 17 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso



Tras el pequeño repaso que le dimos en un artículo anterior a los fundamentos del sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio, hoy voy a hablaros del sistema aplicado al combate entre personajes; pero ya nos ocuparemos más adelante del combate espacial, que también es muy interesante.

El combate utiliza más o menos el mismo sistema que la resolución de conflictos fuera de combate, así que nos detendremos especialmente en las peculiaridades del mismo. A diferencia del sistema usado el resto del tiempo, como ocurre en casi todos los juegos, el tiempo de juego está estructurado en los combates, resolviéndose asaltos, que as u vez están dividiros en turnos. Durante un asalto cada jugador tiene un turno de activación, en el que puede realizar diferentes tareas o acciones, una vez hayan actuado todos los jugadores, terminará el asalto y comenzará uno nuevo, salvo que el combate se de por terminado. Como veis, nada nuevo por el horizonte. Vamos a explicar un paso a paso del lo que sería un combate.

Star Wars


Tiradas de Iniciativa


Como no podía ser de otra forma, los jugadores y el director de juego deberán determinar el orden de actuación, así que harán una tirada simple (sin dados de dificultad) de Frialdad o Alerta. Frialdad en caso de que el personaje esté sobre aviso y listo para el combate y Alerta si el combate le pilla por sorpresa. Cada jugador hace su propia tirada, y no tienen por que tirar todos con la misma habilidad, obviamente dependerá de las circunstancias en que se encuentra cada personaje. Las tiradas se ordenan por el número de símbolos de éxito conseguidos, y los empates se resuelven contando el número de ventajas. Si el empate persiste los Pjs tienen prioridad sobre los PNJs, y el resultado es el orden de iniciativa.

Una vez tenemos el orden de las tiradas, cada una se asigna a un grupo, Pjs o PNJs, esto quiere decir que los puestos en el orden de iniciativa no son para un personaje concreto, si no que cuando toca actuar, en el turno de los Pjs estos pueden ponerse de acuerdo en quien lo hará, y en el turno de los PNJs, el DJ decidirá quien actuará en cada turno de PNJ. Así en lugar de un listado con los nombres de quien actúa, tenemos un listado así:

1º PJ
2º PJ
3º PNJ
4º PNJ
5º PJ

Este sistema a mi personalmente me gusta mucho ya que hace los combates mucho más dinámicos, y sacar una mala tirada no te condena a ser siempre el último en actuar. Además, que los PJs hablen entre si, es algo normal y que explicaría esta variedad de orden actuación en cada ronda.

Tu turno


Una vez decidido quien actúa, toca ver que es lo que puedes hacer en tus segundos de gloria en el combate, así que atento a lo que viene ahora.

Actividades menores


Las actividades menores requieren un tiempo y esfuerzo mínimos; así que no hay un limite al número de estas actividades que se pueden hacer por turno. Como siempre el DJ debe dar su aprobación y evitar abusos, aunque mucho mejor si son los jugadores los que de entrada deciden no abusar. Unos ejemplos de actividades menores:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que tengas en las manos.
  • Soltar a alguien a quien estás sujetando.
  • Pequeños movimientos como cambios de postura, asomar la cabeza desde la cobertura.


Maniobras


Las maniobras son pequeñas acciones que no requieren tirar, pero si requieren un mínimo de tiempo y esfuerzo suficiente para no ser consideradas actividades menores. Todos los personajes pueden hacer una maniobra gratuita en su turno, además, pueden sufrir dos puntos de tensión para hacer una segunda maniobra, pero no se pueden realizar nunca más de dos por turno. Algunas maniobras y sus efectos:

  • Apuntar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de combate.
  • Ayudar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de un aliado.
  • Postura defensiva: añade un dado de complicación a todas las tiradas de combate que haga el jugador y también a todas las tiradas de pelea o armas cuerpo a cuerpo de las que sea objetivo.
  • Interactuar con el entorno: tirar una mesa, ponerse a cubierto, y otras interacciones menores con el entorno (si el jugador se pone en cobertura, las tiradas de combate a distancia contra el ganan un dado de complicación).
  • Manipular equipo: desenfundar o cargar un arma, sacar o meter algo en la mochila.
  • Tumbarse o levantarse: añade dados de beneficio a los ataques cuerpo a cuerpo que sufra el jugador tumbado, o dados de complicación a los ataques a distancia.
  • Montar o desmontar: pues eso, si tienes un tauntaun, u otro animal entrenado. En caso de no estar entrenado necesita una tirada de supervivencia de dificultad dos.
  • Moverse: permite al jugador cambiar el intervalo de alcance en el que se encuentra, pasando de corto a medio alcance, abandonando una interacción con otro personaje, o desplazarse dentro del corto alcance. Esta maniobra permite moverse entre alcance medio y largo, o largo y extremo, pero requeriría el uso de dos maniobras para un desplazamiento así. Más adelante hablaremos de los intervalos de alcance.
  • Preparar: algunas acciones requieren algún tipo de preparación. Esta es la acción que debes realizar en ese caso, especificando para que acción te preparas.

Acciones


Durante el turno del jugador, su personaje puede llevar a cabo una única acción, a escoger entre las siguientes:

  • Cambiar una acción por una maniobra: En este caso el jugador seguiría limitado a dos maniobras por turno, la primera que siempre es gratuita, y la segunda en la que no tendría que gastar los dos puntos de tensión al intercambiarla por su acción.
  • Activar una habilidad o talento: algunos talentos o habilidades requieren una acción para llevarse a cabo.
  • Activar un poder de la fuerza: otro día hablaremos sobre la fuerza en el mundo de los marginados que es Al filo del Imperio.
  • Hacer una tirada de habilidad: como es habitual para resolver cualquier conflicto, aunque cuenta como acción, ya que recordemos que en combate el tiempo está estructurado en turnos y asaltos, para hacer hincapié en lo frenética que es la situación.
  • Hacer una tirada de combate: en este punto nos vamos a parar con calma, ya que será la acción favorita de nuestros combatientes.

Tirada de combate


Cuando un personaje usa una de sus habilidades de combate para atacar a otro se deben seguir una serie de pasos por orden:

  1. Te voy a dar yo a ti palito...
    Declarar objetivo del ataque y la habilidad que usaremos para atacarle (por ej. pelea, armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo)
  2. Crear la reserva de dados: de la misma forma que en cualquier prueba de habilidad que se realice, con la salvedad de que la dificultad dependerá de la distancia (uno a corta o interacción, 2 a media, 3 a larga, 4 extrema) y el arma en combates a distancia, y será dificultad media (dos) en los combates cuerpo a cuerpo.
  3. Leer la tirada y contabilizar el daño: si tras realizar la tirada nos queda al menos un símbolo de éxito sin cancelar, habremos conseguido impactar a nuestro objetivo. Le causaremos tanto daño como el indicado por el arma, más uno por cada éxito adicional que hayamos conseguido.
  4. Resolver ventajas, triunfos, amenazas y desesperación: los jugadores activarán las ventajas y triunfos obtenidas, para conseguir circunstancias favorables y el DJ hará lo propio con las amenazas y desesperación.
  5. Reducir daño, aplicar heridas y resolver heridas criticas: cuando un personaje sufre daño debemos restar del mismo su valor de protección y se resta de su umbral de heridas el daño restante. Si este umbral se supera el personaje queda incapacitado hasta que alguien le cure, además sufre de forma inmediata una herida crítica. Las heridas criticas también se pueden sufrir por efecto de las mejoras en una tirada, dependiendo siempre del arma que se haya usado en el ataque.

Defensa


La defensa representa la protección proporcionado por armaduras, escudos u otros sistema de defensa que permitan evitar un ataque por completo, y aunque es una característica habitual en las naves, algunos personajes también la tienen debido a sus habilidades para la esquiva, armaduras especiales, o incluso generadores de escudo personales. Los personajes añadirán un dado de complicación a cada ataque que reciban por cada punto de defensa que tengan. Es importante recordar que hay diferentes tipos de valores de defensa: general, de cuerpo a cuerpo y para ataques a distancia. El general se usa para todos los ataques mientras los otros, solo en los ataques del tipo indicado. Estos diferentes tipos de valores de defensa no son acumulativos, y se usará el que más convenga al jugador.

Protección


El valor de protección como ya comentamos antes, se resta siempre del daño a recibir, y es proporcionado por la fortaleza del propio personaje más los diferentes tipos de blindaje que pueda usar, desde ropa acolchada a las temidas armaduras de os soldados de asalto.

Claro ejemplo de interacción: ¿Me huele la boca a ajo?

Intervalos de alcance


En este juego las distancias en combate se miden de forma abstracta, en cinco intervalos distintos:

  • Interacción: el momento en que dos personajes están a una distancia mínima, en la que pueden tocarse o atacarse físicamente.
  • Corto: Varios metros de separación, a una distancia a la que se puedan escuchar sin gritar.
  • Medio: Puede llevar hasta varias decenas de metros, al alcance de armas a distancia, pero difícilmente de armas arrojadizas. Dos personajes tendrían que forzar la voz para escucharse.
  • Largo: Más allá de las pocas decenas de metros del alcance medio, y llegando al punto en que dos personajes tendrían que gritar a todo pulmón para intentar oírse. Es la distancia en la que conviene usar fusiles bláster y armas similares. El desplazamiento entre medio y largo alcance requiere dos maniobras.
  • Extremo: Es la mayor distancia en la que dos objetivos pueden interactuar entre si. Solo algunas armas y piezas de artillería logran ser efectivas a este alcance. El desplazamiento entre largo y extremo alcance requiere dos maniobras.

Modificadores adicionales


Como no podía ser de otra manera, las tiradas de combate tienen múltiples modificadores a la reserva de dados. No me extenderé demasiado en su explicación, pero si enumeraré algunos de los más habituales:

  • Ataques a distancia contra interacciones
  • Ataques a distancia desde interacciones
  • Combate sin armas
  • Armas improvisadas
  • Efectos del entorno
  • Cobertura


La muerte


A la hora de plantearse los combates siempre está la muerte presente.
En unos juegos es más fácil morir, en otros es más difícil. Esto es algo que siempre ha marcado el estilo del juego, y la importancia del los personajes, así, en juegos como la llamada de Cthulhu, es importante que los personajes sean frágiles, dejando patente su insignificancia frente a los poderes de los dioses primigenios, mientras en otros como en éste, los personajes son héroes, y su muerte es algo más complicado; pero no nos llevemos a engaño, aquí los personajes mueren, aunque no sea sencillo. La mecánica es bastante sencilla, cuando un personaje sufre una herida crítica tira un D100 en una tabla que tiene resultados entre 01 y 151. Con un 01 la herida es una nimiedad, pero con un 151 el personaje estaría muerto, aunque a partir de 130 ya está bastante sentenciado. Obviamente no se puede sacar 151 en una tirada D100, así que cada vez que el personaje tenga que tirar en la tabla, sumará un +10 a la tirada por cada herida critica que ya tenga.

Esto es todo en el resumen de como funciona el combate entre personajes en Star Wars: Al filo del imperio, recordad que tenéis a vuestras disposición la aventura El largo Brazo del hutt, en pdf gratuito.



martes, 8 de octubre de 2013

El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita

Como iba diciendo ayer, la vocación inicial de este blog era hablar sobre el juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio, y aunque finalmente me decidí por dedicar este espacio a los juegos en general, intentaré seguir de cerca todo lo relacionado con él.



Hoy voy a comentar dos cosas, de manera muy breve.

Por una parte, esta misma semana estará disponible la Caja de Inicio de Star Wars Al filo del Imperio, el viernes debería estar en todas las tiendas del país. Si queréis información sobre la caja, contenidos y demás, os recomiendo encarecidamente las noticias de la web del juego.

La segunda es muy interesante para todos los que penséis dirigir usando la caja de inicio, y es la aventura gratuita que se ha publicado hoy en la web oficial del juego, en perfecto castellano.

Esta aventura, llamada El largo brazo del hutt, es la continuación de Huida de Mos Shutta incluida en la caja de inicio, nada más y nada menos que 46 páginas en una aventura que a mi personalmente me ha gustado más que la precuela.

Teniendo en cuenta que la caja de inicio está especialmente recomendada para jugadores noveles, Huida de Mos Shutta es la clásica aventura para aprender a usar el sistema de juego, con combates en tierra, en el espacio, y un poco de negociación, si los jugadores así lo desean, mientras que El largo brazo del hutt, es una continuación mucho más interesante, apta en mi opinión tanto para veteranos como jugadores recién salidos del cascarón, y lo que es más interesante, bastante más larga que la aventura incluida en la caja, a la hora de jugarla.


Recordad que podéis descargar esta aventura de la web de oficial de Star Wars: Al filo del Imperio.

lunes, 7 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básico


Star Wars


Antes de ser Regreso a Val-Negra, cuando este blog solo estaba en mi cabeza, estuvo a punto de convertirse en un blog dedicado a Star Wars: Al Filo del Imperio, el nuevo juego de rol ambientado en el universo Star Wars.

Esto se debe a que mientras leía el libro, emocionado como suele ocurrir cuando un juego de rol te gusta (con ideas de aventuras y campañas rondando), me asaltaron las ganas de compartir esa emoción, y contaros a todos las maravillas de este juego. Finalmente, y por culpa sobretodo de Warhammer Diskwars, decidí hablar de más juegos , y así fue como mi blog de Star Wars desapareció del mapa.

Obviamente, en un blog de juegos, no me queda más remedio que hablar del que como os digo, más me ha emocionado en los últimos tiempos, así que me comprometo desde ya con no uno, si no una serie de artículos sobre este Star Wars: Al Filo del Imperio.

En este primer articulo voy a centrarme en hablar un poquito de la ambientación y algo más de el sistema de juego, al menos de los más básico, dejando para más adelante los detalles más concretos de hasta donde llega el juego.

¿Qué esperar de Star Wars: Al Filo del Imperio?


Este juego está ambientado en el momento posterior a la destrucción de la primera Estrella de la Muerte, justo tras finalizar el Episodio IV Una nueva esperanza y justo antes de El Imperio Contraataca, lo que nos sitúa en la época de la trilogía clásica, algo que los fans de este universo conocemos bastante bien, especialmente los que seguimos, ya sea a través de libros o cómics el universo expandido.

Mientras la Alianza Rebelde no deja de crecer y se convierte en una seria amenaza para el Imperio Galáctico, este juego se olvida un poco de esos tiempos oscuros, en los que la guerra se extiende por toda la galaxia y se centra en quienes de una u otra forma, han acabado marginados de la sociedad, viviendo al margen de la ley, y construyendo su propio futuro. Cazarrecompensas, contrabandistas, mercenarios y otras gentes de mal vivir, serán los protagonistas de las historias que contaremos en nuestras partidas, quienes acuciados por las deudas, deberán sobrevivir en un universo que sin duda se muestra hostil a los de su calaña.

La mecánica básica


Al igual que en muchos otros juegos de rol clásicos, las tiradas de habilidad son la mecánica con la que se resuelven la gran mayoría de los conflictos en Al Filo del Imperio, aportando éste, al igual que su predecesor Warhammer Fantasy 3ª edición, con sus sistema de dados narrativos una enorme variedad en los posibles resultados, pasando del habitual éxito/fallo a las diferentes combinaciones de éxito con complicaciones, fallo con beneficios, éxito con beneficios, fallo con complicaciones, crítico, pifia, y diferentes grados dentro de esta variedad.




El sistema de tiradas es muy sencillo, primero se tira una reserva de dados, y si después de tener en cuenta todos los resultados, queda al menos un símbolo de éxito, la acción se realiza con éxito. Más adelante explicaremos cómo se forma la reserva de dados, ahora, vamos a ver cuales son estos dados:

Dados favorables:


Dado de Capacidad (D8 verde): Representan las aptitudes y habilidades básicas para la consecución de la tarea.

Dado de Beneficio (D6 azul): Representan ventajas y beneficios especiales. Normalmente estos beneficios vienen dados por la suerte, la coyuntura o las acciones ventajosas emprendidas por los personajes.

Dado de Pericia (D12 amarillo): La pericia indica una combinación de aptitud innata y entrenamiento y se usan cuando un personaje realiza una acción empleando una habilidad en la que se ha entrenado. Son la versión incrementada de los dados de Capacidad.

Dados Perjudiciales:


Dado de Dificultad (D8 morado): Estos dados representan la dificultad inherente a la tarea a realizar. El número de dados que se añaden a la reserva en una tirada representa la dificultad de la misma (un dado fácil, dos dificultad media, tres difícil, cuatro desalentador, etc...)

Dado de Complicación (D6 negro): Reflejan los problemas y obstáculos menores, que pueden surgir durante la resolución de una tarea.

Dados de Desafío (D12 rojo): La dificultad extrema de una tarea, o la oposición a la misma, se representa mediante dados de desafío. Estos dados pueden sustituir a los de dificultad, siendo la versión incrementada de éstos últimos.

Dado de la fuerza (D12 Blanco): Se utiliza para crear una reserva de puntos de Destino.

Una vez vistos los dados, nos detendremos un momento en los símbolos que estos contienen, explicando su significado a la hora de interpretar una tirada.

Símbolos favorables


Éxito: Determinan si se ha tenido éxito en la tirada. Cada símbolo de Fallo anula uno de éxito, si al si después de contar todas las anulaciones queda algún símbolo de éxito ¡consigues lo que te proponías! Si consigues varios resultados de éxito puede que tu acción se resuelva mejor de lo esperado, como por ejemplo, haciendo daño extra en los combates.




Ventaja: La ventaja representa la posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable. Es importante tener en cuenta que aunque un personaje fracase en una tirada, también puede obtener ventajas en la tirada como para llegar a sacar algo bueno de su tirada. Por ejemplo: en una pelea en la cantina disparas a unos guardias gamorrenanos y fallas, pero obtienes un par de ventajas, así que puede que tu disparo haya acabado impactando en una lámpara, que cae a los pies de los enemigos, perjudicándoles a la hora de llevar a cabo su ataque.

Es muy recomendable que el Director de juego y los jugadores intenten sacar todo el provecho de estas situaciones para interpretar estos resultados de forma que estimulen el desarrollo de la trama, de la personalidad de sus personajes, o simplemente de forma espectacular y emocionante.

Es importante recordar que cada símbolo de Ventaja es anulado por un símbolo de Amenaza

Triunfo: Es más o menos el equivalente al clásico crítico, contando además como un éxito, a todos los efectos.

Símbolos perjudiciales


Fallo: Cada Fallo anula un Éxito. Si hay más fallos que éxitos en una tirada los fallos sobrantes no tienen efecto.

Amenaza: Estos símbolos provocan consecuencias desfavorables, tanto si el jugador tiene éxito en la tirada como si no. Algunos ejemplos de su uso sería más estrés para el personaje, retrasos en realizar la tarea, o beneficios para sus rivales. Lo normal es que el Director de juego aplique decida los efectos de las amenazas

Desesperación: Similar al símbolo de triunfo, éste representaría la clásica pifia, contando además como fallo a la hora de anular éxitos. El libro incluye numerosas recomendaciones para el DJ de como usarlo.

Creación de la reserva de dados


En Star Wars: Al filo del Imperio se resuelven los conflictos mediante una tirada de dados, y la reserva de genera en base a tres factores: la capacidad innata del personaje (característica), el entrenamiento (habilidad) y la dificultad de la tarea que está llevando a cabo.

Los personajes tienen seis características (Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad), con puntuaciones que oscilan entre el 1 y el 6, siendo 2 la media de un humanoide típico. Además, los personajes tiene habilidades, cada una de ellas gobernada por una característica (Atletismo está gobernada por Fortaleza, Engaño por Astucia...).


A diferencia de otros juegos, al crear la reserva de dados, la característica y la habilidad tienen la misma importancia en SW:Al filo del Imperio. Una vez que el jugador y el DJ se han puesto de acuerdo en que habilidad (y su característica asociada) va a usarse para una tarea, el jugador debe comparar los rangos de entrenamiento en esa habilidad con la puntuación que tiene en la característica asociada.

El valor más alto de los dos será el número de dados de Capacidad que se añaden a la reserva, y el valor más bajo indicará cuantos de los dados de Capacidad se incrementarán convirtiéndose en dados de Pericia. Lo mejor un ejemplo:

Un personaje con Negociación 1 (gobernada por Astucia) y Astucia 3 intenta regatear un precio, tiraría tantos dados de capacidad como su característica (que es mayor que su habilidad), y de esos dados incrementaría tantos como el rango en su habilidad, dando como resultado una tirada de dos dados de Capacidad y uno de Pericia.

Este mismo personaje tiene Armas a distancia ligeras 3 y Agilidad (que gobierna la habilidad) 2, con lo que en este caso tiraría tantos dados de Capacidad como su entrenamiento en la habilidad e incrementaría tantos de ellos como su Característica.

A esas reservas de dados solo faltaría añadirles la dificultad, siendo ésta: 1 dado fácil, 2 dados, media, 3 dados difícil, 4 dados Desalentadora y 5 dados Formidable.

Modificación de la reserva


Tal y como comentaba en la explicación de los tipos de dados, la reserva básica puede verse modificada añadiendo dados de Beneficio o de Complicación. Hay muchos factores que pueden llevar a modificar una reserva: Mala iluminación, terreno, tiempo limite, calidad del equipo, heridas. No me extenderé más en este punto, ya que no tiene mucha complicación y es algo que a medida que se va jugando se resuelve con mucha rapidez.

Interpretar la tirada


Probablemente si has llegado hasta aquí ya lo tengas claro, pero vamos explicarlo. Cada símbolo de fallo anula un éxito. Recuerda que además cada símbolo de triunfo, además de su efecto como crítico, aporta también un éxito, que puede ser anulado por un fallo (anulando solo el éxito aportado y no el efecto beneficioso del crítico), e la misma forma que el símbolo de desesperación aporta un fallo además de su efecto negativo de pifia.

Si tras tener en cuenta todas estas consideraciones, consigues al menos un símbolo de éxito en tu tirada, el personaje consigue llevar a cabo su acción.

Pero esto no es todo, los símbolos de Ventaja y Amenaza, se anulan entre si, pero tras todas las anulaciones, los símbolos restantes tendrán efecto en la tirada, aportando así efectos positivos (Ventajas) o negativos (Amenazas) a la tirada.

Finalmente los símbolos de Triunfo y Desesperación (que no se anulan mutuamente, a excepción de su efecto como éxito/fallo) indicarán alguna circunstancia extraordinariamente positiva, o desafortunadamente adversa.

Otros tipos de tiradas


Tiradas enfrentadas


En las tiradas enfrentadas el jugador que está realizando la acción hace su reserva de la forma habitual, pero sin añadir dados de dificultad, y el DJ creará una reserva compuesta de dados de dificultad y posiblemente también de desafío, comprobando la característica y habilidad competentes del contrincante del PJ en la tirada, usando los dados de Dificultad en lugar de dados de Capacidad, y los de Desafío en lugar de Pericia.

Tiradas competitivas


Cuando los Pjs compiten entre si, se realiza una tirada competitiva. En este tipo de tirada, cada jugador crea su reserva de la forma habitual y el DJ señala una dificultad para todos los Pjs, siendo el ganador el jugador con mayor número de éxitos, desempatando con el número de triunfos, y si aun así se empata, con el número de ventajas. Si los jugadores siguen empatados, el DJ debe decidir si pedir otra tirada entre los jugadores empatados, declarar un empate, o una derrota colectiva.

Bueno, creo que para un primer acercamiento al sistema ya es suficiente por hoy, aunque prometo volver con más sobre el sistema y la ambientación de este juego que como ya he dicho, me ha enamorado. 

domingo, 29 de septiembre de 2013

Disfrutando Apocalypse World


Hoy me voy a tomar un descanso de mi tardes de domingo, rodeada de dinosaurios, pañales y cochecitos de Hotwheels, para comentar un poco uno de los juegos de rol que más me han gustado este año: Apocalypse World.

Es un juego del 2010, publicado en España a principios de este año por la editorial Conbarba, y del que se ha hablado mucho por la red en forma de reseña, explicando un poco como funciona, ya que su sistema es bastante peculiar y novedoso. Podéis encontrar bastantes de éstas con un simple “reseña Apocalypse world” en vuestro buscador habitual, así que yo no voy a entrar hoy en explicar como son las reglas, y sí en las sensaciones que a mi me quedaron tras leerlo y posteriormente jugarlo.


Sí, antes de ponerme a escribir estaba dándole caña a esta preciosidad de Ford



Este verano en las TDN 2013, tuve la oportunidad de probarlo, de la mano de Pablo Iglesias, del fantástico blog Frikadilly Circus, y en muy grata compañía en lo que respecta al resto de la mesa. Iba totalmente entregado, ya que aunque la lectura del juego no me había resultado muy sencilla, si es cierto que las mecánicas, desde que puse mis manos sobre él, me habían parecido muy del estilo que me gusta, que yo resumo en: “vamos a pasárnoslo muy bien con esto”.

Con una creación de personajes sencilla, y un momento para relacionar a los personajes entre si, dotándoles de algo de historia común, en media hora o 45 minutos, estás metido en harina, con una idea de quien eres, quien son los que están contigo, que sabes de ellos y poco más, pero que tras un buen rato de toma de decisiones, estás preparado para lo que viene ahora.

Y es que una vez comienza la partida, la toma de decisiones es constante, pero no solo respecto a tu personaje, sino a todo lo que te rodea, el mundo de juego y los pnjs son totalmente tuyos, o al menos, tan tuyos como del resto de miembros de la partida. La propuesta de D.Vicent Baker nos invita a participar en la creación de todo el universo junto al DJ, o Maestro de Ceremonias (MC), como él lo llama, con unos objetivos que resume a la perfección:

  • Que Apocalypse World parezca real
  • Que las vidas de los personajes no sean aburridas
  • Juega para averiguar lo que va a suceder

La base de las partidas es usar estas premisas, y unas pocas más, enfocadas sobre todo a dar credibilidad a los detalles, sin necesidad de describir un mundo plagado de ellos. Con principios tan claros como “da nombre a todos, humanizalos” o “Piensa en lo que sucede fuera de plano” y otras propuestas geniales -no por ello siempre novedosas por separado, pero se agradece el compendio de buenas practicas que hace Baker- como “hazte admirador de los personajes jugadores” y “haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas”.

Todo este tema de dar peso a los jugadores en las decisiones, y en la creación, está muy de moda y aunque algunos comenta lo de “yo siempre he jugado así”, Apocalypse World tiene algo que hace que las partidas sean muy frescas, y es que todos los participantes parten de esa premisa inicial de improvisación a la hora de aportar, y nadie está esperando a ver “que me cuenta el MC”, sino que está esperando su momento para poder explicar que ocurre en su mundo, en el de su personaje. El hecho de que el libro explique que no se necesita preparar nada para la primera sesión es bastante importante en este punto. La aventura debe salir de la mesa.


Un tipo simpático con sus colegas en SU asentamiento.


El libro no tiene ambientación, y lejos de ser una pega, ayuda a no encasillar el juego ni el tipo departidas. Con un sistema pensado para no preparar partidas, una ambientación detallada solamente te encorseta a la hora de improvisar. ¿Cómo es el mundo apocalíptico que te molaría jugar? Así mismo es el de AW, tal como tú y el resto de participantes en la partida queréis que sea.

En el libro se ve un enorme interés del autor en fomentar las relaciones entre los personajes, tanto, que para mi sin duda este es un juego de personajes. Hay juegos de grandes historias épicas, otros de intriga, horror, y fantasía, alta o baja, y hay otros que más que en contar una historia de un tipo u otro, se centran en contar la historia de los personajes jugadores. Sí, los PJs siempre son los protagonistas en todos los juegos de rol, pero en este juego (al igual que en otros como Ars Magica) los personajes son lo principal. Y de ahí la enorme importancia de las relaciones entre ellos, algo que en manos de jugadores activos e implicados se convierte en un motor imparable de historias en las que los jugadores pueden disfrutar convirtiendo a sus personajes en alguien que realmente les mola un montón, así como su entorno, las cosas que hace para vivir y sobrevivir.


Los PJS... relacionándose


Los asentamientos, pequeñas poblaciones en las que viven o malviven los personajes, son otro motor de las partidas, ya que meten en escena muchas cosas, referentes a la convivencia, organización y demás cosas cotidianas de un pequeño poblado, que serían aburridas en otras ambientaciones, pero que son un reto constante en un futuro pos-apocalíptico. ¿Hay un jefe? ¿de que vive la gente? ¿quién es ese del camión? Muchas cosas por las que preguntar para el MC, muchas historias para que los jugadores puedan disfrutar de esos secundarios que les gusta tener a mano, sean de ayuda o simplemente unos cabroncetes a los que les puedan partir la cara.

En mi experiencia de partida, son 15 minutillos para meterte en la piel de el personaje arquetípico, y desde que le pillas el punto, no dejas de disfrutar de una partida con una intensidad que como ya he comentado, viene dada por la implicación necesaria de los jugadores.

En fin, no puedo negar que además de gustarme Apocalypse World me ha dejado con ganas de más, y espero poder volver a verlo en la mesa pronto. Me gusta como funciona, me gusta la temática elegida, y me parecen muy interesantes las propuestas, en gran parte rescatadas de variedad de juegos, pero muy bien ajustadas entre sí, sobre todo, marcando una pauta muy clara de como se juega este sistema para que funcione y todo el mundo se lo pase bien.

Por cierto, yo ambientaría AW con este discazo de Nwjajean, nunca está de más poner algo de música en las partidas ;-)