jueves, 17 de octubre de 2013

Star Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso



Tras el pequeño repaso que le dimos en un artículo anterior a los fundamentos del sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio, hoy voy a hablaros del sistema aplicado al combate entre personajes; pero ya nos ocuparemos más adelante del combate espacial, que también es muy interesante.

El combate utiliza más o menos el mismo sistema que la resolución de conflictos fuera de combate, así que nos detendremos especialmente en las peculiaridades del mismo. A diferencia del sistema usado el resto del tiempo, como ocurre en casi todos los juegos, el tiempo de juego está estructurado en los combates, resolviéndose asaltos, que as u vez están dividiros en turnos. Durante un asalto cada jugador tiene un turno de activación, en el que puede realizar diferentes tareas o acciones, una vez hayan actuado todos los jugadores, terminará el asalto y comenzará uno nuevo, salvo que el combate se de por terminado. Como veis, nada nuevo por el horizonte. Vamos a explicar un paso a paso del lo que sería un combate.

Star Wars


Tiradas de Iniciativa


Como no podía ser de otra forma, los jugadores y el director de juego deberán determinar el orden de actuación, así que harán una tirada simple (sin dados de dificultad) de Frialdad o Alerta. Frialdad en caso de que el personaje esté sobre aviso y listo para el combate y Alerta si el combate le pilla por sorpresa. Cada jugador hace su propia tirada, y no tienen por que tirar todos con la misma habilidad, obviamente dependerá de las circunstancias en que se encuentra cada personaje. Las tiradas se ordenan por el número de símbolos de éxito conseguidos, y los empates se resuelven contando el número de ventajas. Si el empate persiste los Pjs tienen prioridad sobre los PNJs, y el resultado es el orden de iniciativa.

Una vez tenemos el orden de las tiradas, cada una se asigna a un grupo, Pjs o PNJs, esto quiere decir que los puestos en el orden de iniciativa no son para un personaje concreto, si no que cuando toca actuar, en el turno de los Pjs estos pueden ponerse de acuerdo en quien lo hará, y en el turno de los PNJs, el DJ decidirá quien actuará en cada turno de PNJ. Así en lugar de un listado con los nombres de quien actúa, tenemos un listado así:

1º PJ
2º PJ
3º PNJ
4º PNJ
5º PJ

Este sistema a mi personalmente me gusta mucho ya que hace los combates mucho más dinámicos, y sacar una mala tirada no te condena a ser siempre el último en actuar. Además, que los PJs hablen entre si, es algo normal y que explicaría esta variedad de orden actuación en cada ronda.

Tu turno


Una vez decidido quien actúa, toca ver que es lo que puedes hacer en tus segundos de gloria en el combate, así que atento a lo que viene ahora.

Actividades menores


Las actividades menores requieren un tiempo y esfuerzo mínimos; así que no hay un limite al número de estas actividades que se pueden hacer por turno. Como siempre el DJ debe dar su aprobación y evitar abusos, aunque mucho mejor si son los jugadores los que de entrada deciden no abusar. Unos ejemplos de actividades menores:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que tengas en las manos.
  • Soltar a alguien a quien estás sujetando.
  • Pequeños movimientos como cambios de postura, asomar la cabeza desde la cobertura.


Maniobras


Las maniobras son pequeñas acciones que no requieren tirar, pero si requieren un mínimo de tiempo y esfuerzo suficiente para no ser consideradas actividades menores. Todos los personajes pueden hacer una maniobra gratuita en su turno, además, pueden sufrir dos puntos de tensión para hacer una segunda maniobra, pero no se pueden realizar nunca más de dos por turno. Algunas maniobras y sus efectos:

  • Apuntar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de combate.
  • Ayudar: añade un dado de beneficio a la próxima tirada de un aliado.
  • Postura defensiva: añade un dado de complicación a todas las tiradas de combate que haga el jugador y también a todas las tiradas de pelea o armas cuerpo a cuerpo de las que sea objetivo.
  • Interactuar con el entorno: tirar una mesa, ponerse a cubierto, y otras interacciones menores con el entorno (si el jugador se pone en cobertura, las tiradas de combate a distancia contra el ganan un dado de complicación).
  • Manipular equipo: desenfundar o cargar un arma, sacar o meter algo en la mochila.
  • Tumbarse o levantarse: añade dados de beneficio a los ataques cuerpo a cuerpo que sufra el jugador tumbado, o dados de complicación a los ataques a distancia.
  • Montar o desmontar: pues eso, si tienes un tauntaun, u otro animal entrenado. En caso de no estar entrenado necesita una tirada de supervivencia de dificultad dos.
  • Moverse: permite al jugador cambiar el intervalo de alcance en el que se encuentra, pasando de corto a medio alcance, abandonando una interacción con otro personaje, o desplazarse dentro del corto alcance. Esta maniobra permite moverse entre alcance medio y largo, o largo y extremo, pero requeriría el uso de dos maniobras para un desplazamiento así. Más adelante hablaremos de los intervalos de alcance.
  • Preparar: algunas acciones requieren algún tipo de preparación. Esta es la acción que debes realizar en ese caso, especificando para que acción te preparas.

Acciones


Durante el turno del jugador, su personaje puede llevar a cabo una única acción, a escoger entre las siguientes:

  • Cambiar una acción por una maniobra: En este caso el jugador seguiría limitado a dos maniobras por turno, la primera que siempre es gratuita, y la segunda en la que no tendría que gastar los dos puntos de tensión al intercambiarla por su acción.
  • Activar una habilidad o talento: algunos talentos o habilidades requieren una acción para llevarse a cabo.
  • Activar un poder de la fuerza: otro día hablaremos sobre la fuerza en el mundo de los marginados que es Al filo del Imperio.
  • Hacer una tirada de habilidad: como es habitual para resolver cualquier conflicto, aunque cuenta como acción, ya que recordemos que en combate el tiempo está estructurado en turnos y asaltos, para hacer hincapié en lo frenética que es la situación.
  • Hacer una tirada de combate: en este punto nos vamos a parar con calma, ya que será la acción favorita de nuestros combatientes.

Tirada de combate


Cuando un personaje usa una de sus habilidades de combate para atacar a otro se deben seguir una serie de pasos por orden:

  1. Te voy a dar yo a ti palito...
    Declarar objetivo del ataque y la habilidad que usaremos para atacarle (por ej. pelea, armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo)
  2. Crear la reserva de dados: de la misma forma que en cualquier prueba de habilidad que se realice, con la salvedad de que la dificultad dependerá de la distancia (uno a corta o interacción, 2 a media, 3 a larga, 4 extrema) y el arma en combates a distancia, y será dificultad media (dos) en los combates cuerpo a cuerpo.
  3. Leer la tirada y contabilizar el daño: si tras realizar la tirada nos queda al menos un símbolo de éxito sin cancelar, habremos conseguido impactar a nuestro objetivo. Le causaremos tanto daño como el indicado por el arma, más uno por cada éxito adicional que hayamos conseguido.
  4. Resolver ventajas, triunfos, amenazas y desesperación: los jugadores activarán las ventajas y triunfos obtenidas, para conseguir circunstancias favorables y el DJ hará lo propio con las amenazas y desesperación.
  5. Reducir daño, aplicar heridas y resolver heridas criticas: cuando un personaje sufre daño debemos restar del mismo su valor de protección y se resta de su umbral de heridas el daño restante. Si este umbral se supera el personaje queda incapacitado hasta que alguien le cure, además sufre de forma inmediata una herida crítica. Las heridas criticas también se pueden sufrir por efecto de las mejoras en una tirada, dependiendo siempre del arma que se haya usado en el ataque.

Defensa


La defensa representa la protección proporcionado por armaduras, escudos u otros sistema de defensa que permitan evitar un ataque por completo, y aunque es una característica habitual en las naves, algunos personajes también la tienen debido a sus habilidades para la esquiva, armaduras especiales, o incluso generadores de escudo personales. Los personajes añadirán un dado de complicación a cada ataque que reciban por cada punto de defensa que tengan. Es importante recordar que hay diferentes tipos de valores de defensa: general, de cuerpo a cuerpo y para ataques a distancia. El general se usa para todos los ataques mientras los otros, solo en los ataques del tipo indicado. Estos diferentes tipos de valores de defensa no son acumulativos, y se usará el que más convenga al jugador.

Protección


El valor de protección como ya comentamos antes, se resta siempre del daño a recibir, y es proporcionado por la fortaleza del propio personaje más los diferentes tipos de blindaje que pueda usar, desde ropa acolchada a las temidas armaduras de os soldados de asalto.

Claro ejemplo de interacción: ¿Me huele la boca a ajo?

Intervalos de alcance


En este juego las distancias en combate se miden de forma abstracta, en cinco intervalos distintos:

  • Interacción: el momento en que dos personajes están a una distancia mínima, en la que pueden tocarse o atacarse físicamente.
  • Corto: Varios metros de separación, a una distancia a la que se puedan escuchar sin gritar.
  • Medio: Puede llevar hasta varias decenas de metros, al alcance de armas a distancia, pero difícilmente de armas arrojadizas. Dos personajes tendrían que forzar la voz para escucharse.
  • Largo: Más allá de las pocas decenas de metros del alcance medio, y llegando al punto en que dos personajes tendrían que gritar a todo pulmón para intentar oírse. Es la distancia en la que conviene usar fusiles bláster y armas similares. El desplazamiento entre medio y largo alcance requiere dos maniobras.
  • Extremo: Es la mayor distancia en la que dos objetivos pueden interactuar entre si. Solo algunas armas y piezas de artillería logran ser efectivas a este alcance. El desplazamiento entre largo y extremo alcance requiere dos maniobras.

Modificadores adicionales


Como no podía ser de otra manera, las tiradas de combate tienen múltiples modificadores a la reserva de dados. No me extenderé demasiado en su explicación, pero si enumeraré algunos de los más habituales:

  • Ataques a distancia contra interacciones
  • Ataques a distancia desde interacciones
  • Combate sin armas
  • Armas improvisadas
  • Efectos del entorno
  • Cobertura


La muerte


A la hora de plantearse los combates siempre está la muerte presente.
En unos juegos es más fácil morir, en otros es más difícil. Esto es algo que siempre ha marcado el estilo del juego, y la importancia del los personajes, así, en juegos como la llamada de Cthulhu, es importante que los personajes sean frágiles, dejando patente su insignificancia frente a los poderes de los dioses primigenios, mientras en otros como en éste, los personajes son héroes, y su muerte es algo más complicado; pero no nos llevemos a engaño, aquí los personajes mueren, aunque no sea sencillo. La mecánica es bastante sencilla, cuando un personaje sufre una herida crítica tira un D100 en una tabla que tiene resultados entre 01 y 151. Con un 01 la herida es una nimiedad, pero con un 151 el personaje estaría muerto, aunque a partir de 130 ya está bastante sentenciado. Obviamente no se puede sacar 151 en una tirada D100, así que cada vez que el personaje tenga que tirar en la tabla, sumará un +10 a la tirada por cada herida critica que ya tenga.

Esto es todo en el resumen de como funciona el combate entre personajes en Star Wars: Al filo del imperio, recordad que tenéis a vuestras disposición la aventura El largo Brazo del hutt, en pdf gratuito.



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