miércoles, 25 de septiembre de 2013

Reseña de Warhammer Diskwars (Beta)



El otro día en Google Plus me pedían más información sobre Warhammer Diskwars, y como la verdad es que el juego me ha gustado bastante, voy a tomarme un momento para explicar un poco como es. Este artículo está escrito partiendo de la edición beta que se ha probado antes de mandar a imprenta la versión final, con lo que puede que haya cambios en un futuro, es la misma versión que FFG mostró y demostró en las Gen Con 2013.

En términos generales:

Warhammer Diskwars es un juego que pretende emular las batallas de Warhammer Fantasy Battles, pero aportando varias diferencias con el juego original, que lo harán más o menos atractivo según los gustos de cada jugador.

Estas diferencias son bastante claras:

  1. Lo más obvio, no hay miniaturas. Se sustituyen por discos que representan unidades y personajes. A mi esto me encanta, ya que tengo muchas miniaturas, pero ya no tengo tiempo para pintar, y menos intención de coleccionar más minis.
  2. La partida dura entre 45 y 90 min. Lo cual es bastante menos de lo que dura una partida de Warhammer FB, para mi otra gran ventaja, ya que difícilmente tengo 4 horas para un partida de Fantasy, y si las tengo, la verdad, o juego a rol, o prefiero jugar varios juegos de mesa.
  3. Sencillez en las reglas. No esperéis un manual de reglas complejo y largo, al contrario, 23 páginas de reglas son suficientes para explicar el juego. Otra mejora en mi opinión, ya que tengo varios reglamentos de Warhammer, de diferentes ediciones y juegos (Fantasy/40k) y sin parecerme complejos, si que tiene muchas reglas, lo que me resulta un engorro a la hora de jugar, ya que recordarlas todas es fácil si juegas habitualmente. Yo ya no juego habitualmente a nada, cada semana juego algo diferente, así que recordar reglamentos enormes no me apetece nada.

Las similitudes:

Juego de batallas tácticas con unidades y personajes, ambientado en el universo de Warhammer Fatasy. La caja básica incluye Imperio, Orcos, Altos Elfos y Caos, con personajes y criaturas míticas del universo Warhammer, como Teclis, Karl Franz, Archaon o el Devorador de Almas. El sistema, con sus peculiaridades, emula el tipo de partida de Warhammer u otros juegos de miniaturas.



Anatomía de un disco


Unidades:

Las unidades tiene una serie de valores impresos en el disco: movimiento, fuerza de ataque, fuerza de defensa, resistencia, coste de reclutamiento, facción, expansión a la que pertenecen y nombre. Esos valores los tienen todas las unidades, además, algunas también tienen un valor de heridas (una unidad muere cuando sufre tanto daño como su resistencia, salvo que tenga varias heridas, con lo que perdería una al sufrir ese daño y seguiría en la mesa hasta que pierda todas sus heridas), y diferentes palabras clave y rasgos. Las palabras clave son habilidades como Contraataque, Impacto, Magia, mientras que los rasgos son Infantería, Demoníaco, Maquina de guerra... y no tienen efecto en el juego más allá de que otras habilidades afecten a ese tipo de unidades. Además de sus características impresas en el disco, hay 3 tipos diferentes de tamaño de disco, que normalmente depende del tamaño físico que tendría la unidad. Hay discos grandes, pequeños y medianos.

Karl Franz partiendo la cara a un par de unidades Orcas



Héroes:

Los Héroes son como una unidad más con dos diferencias, tienen puntos de reclutamiento, en lugar de coste de reclutamiento, y tiene un valor de mando, que indica el número de cartas de mando que debes usar para formar tu mano de mando al crear tu ejercito. Obviamente, los Héroes son unidades más poderosas que las demás, y por ahora todos tienen más de una herida.

Algunos de los héroes del juego




Cartas de Mando:

Estás cartas son las que marcan el orden de actuación de las unidades, y los jugadores selecciona las que van a usar durante la creación del ejercito, escogiendo tantas como el total de mando que tengan sus Héroes. Las cartas de mando se componen de Valor de Activación, Estrategia y en ocasiones, una Capacidad.

El Valor de Activación indica cuantas unidades debes activar cuando resuelves la carta.


Pequeño diagrama explicando las prioridades en la resolución  de las cartas

La Estrategia, que puede ser bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa), marca el orden en el que las cartas de mando se resuelven, así el jugador que jueguen una carta cautious, siempre irá en último lugar... bold va antes que steady, devious va antes que Bold, y steady antes que devious. En caso de jugar el mismo tipo de estrategia, el jugador inicial, irá en primer lugar.

Finalmente la Capacidad, puede ser pasiva (cada disco activado con esta carta gana +1 movimiento) o de batalla (Héroe: quita un contador de activación de un disco no-héroe objetivo que se encuentre a corta distancia). La principal diferencia es que la capacidad de batalla debe ser usada por algún tipo de disco concreto, como puede ser un demonio o un héroe, en este caso siempre llevará el rasgo requerido delante del texto de reglas, en negrita y seguido por “:” dos puntos.


Creación del ejército:

El sistema de creación de ejércitos, como es habitual en estos juegos, funciona por puntos, y con algunas normas y limites en la construcción del mismo. Antes de comenzar la partida los jugadores deben acordar si jugarán con dos o tres Héroes. Cada uno de los Héroes entre sus estadísticas tiene un valor en puntos de reclutamiento, que oscila aproximadamente entre 31 y 35. Estos son los puntos que cada Héroe emplea en reclutar unidades para su regimiento. Las unidades tienen un coste en puntos de reclutamiento, que va por ahora desde 5 (unidad de bárbaros del caos) a 15 (Devorador de Almas o Dragón Alto Elfo.). Además, como ya se comento antes, cada jugador coge tantas cartas de mando como la suma del valor de mando de sus Héroes. No se puede elegir dos veces la misma carta.

Las restricciones a la hora de hacer el ejercito son:

  • El número de discos pequeños tiene que ser igual o superior a la suma de discos medianos y grandes.
  • No se pueden mezclar discos de Orden y destrucción en el mismo ejercito (orcos y caos, son destrucción, imperio y elfos Orden)
  • No se puede tener más de un disco marcado como “Único” (una bandera junto al nombre)
  • No se puede tener más de un disco “Élite” por regimiento (una medalla junto al nombre)
  • Un Héroe no puede reclutar discos de otras razas.


Vamos al meollo de la cuestión que es sin duda, ¿Cómo se juega?
El juego se divide en tres fases, a su vez dividas en varias subfases, veamos:

  1. Fase de activación
  2. Fase de combate cuerpo a cuerpo
  3. Fase final

Fase de activación
La fase de activación es sin duda la más larga he importante de las tres, en ella se llevan a cabo 3 subfases, que se repetirán hasta que todos los discos se hayan activados, o estén “clavados” al tener otro disco enemigo encima. El disco superior se considera que “clava” al disco que tiene debajo, que se le considera “clavado”

(Nota sobre mi traducción de “Pin”: en inglés usan el termino Pinnning para el disco superior y Pinned para el que está debajo, está terminología se usa en ajedrez, cuando se da una situación en la que una pieza atacante impide moverse a una defensora sin dejar expuesta a una pieza más importante, o incluso al rey, caso en el que no se puede mover la pieza. En español se suele usar clavado o clavada, en términos de ajedrez, no me gusta, y espero que el traductor del juego en su día use otra palabra como solapar o algo más gráfico).


Movimiento del disco

Dentro de la Activación hay 3 subfases:

  1. Elegir cartas de mando: cada jugador escoge una carta de mando de su mano y la pone bocabajo en su lado de la mesa. Una vez ambos jugadores han seleccionado la carta, le dan la vuelta de forma simultanea.
  1. Resolver las cartas de mando: en el orden que determine la estrategia de la carta de cada jugador -recordemos, bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa)- cada jugador activa su carta, siendo el jugador inicial el que activa primero en caso de empate.
    Como ya comentamos antes cada carta de mando tiene un número de activación, que indica cuantos discos puede activar, además, también puede tener una capacidad, pasiva o de batalla, así que discos activar. Cuando un jugador activa un disco tiene que escoger una de las siguientes acciones:
  • Mover: el jugador mueve el disco, volteándolo hasta tantas veces como su valor de movimiento. El disco debe parar si clava un disco enemigo.
  • Resolver una habilidad de concentración: algunos discos tienen una habilidad de concentración. Cuando se resuelve una habilidad de este tipo se siguen las instrucciones descritas en el disco.
  • Hacer un ataque a distancia: algunos discos tienen la habilidad de atacar a distancia. Estos ataques se realizan tirando dados, tantos como indique el disco. Hay éxitos, críticos, dispersión y diferentes alcances (corto, medio, largo y asedio)
  • Pasar: el disco no hace nada pero aun así, se le pone el contador de activación.

  1. Descartar cartas de mando: los jugadores descartan la carta que han jugado en su pila de descartes boca arriba.

Fase de combate cuerpo a cuerpo

En ésta fase los jugadores resuelven todos los enfrentamientos. Un enfrentamiento ocurre siempre que un disco ha clavado a otro disco enemigo. El jugador inicial siempre elige el orden en que se resuelven los enfrentamientos.

La mayoría de los enfrentamientos afectan a dos discos, el disco que clava es el atacante y el disco clavado es el defensor, y resuelven el combate asignando el daño que hace cada uno de forma simultanea, el atacante hace tanto daño como su fuerza de ataque, y el defensor hace tanto daño como su fuerza de defensa. Si el disco sufre tanto daño como su valor de resistencia, sufre una herida. La mayoría de unidades mueren al sufrir una herida y se depositarían en la pila de bajas del jugador que la controlaba. En caso de que el disco tenga más de una herida, se le pone un contador de herida, y continua jugando normalmente.

Algunos enfrentamientos implican a varios discos a la vez, en este caso cada disco solo puede hacer su daño una vez, así que cuando un disco está en contacto con varios discos enemigos, el jugador que lo controla debe decidir a quien hace daño con ese disco.

Uno de los casos en los que hay más de un disco envuelto en un enfrentamiento es la melé, que se da cuando un disco clava a otro que a su vez está clavando a otro. El disco que está en medio de los otros dos está “acosado” . En esté caso se comienza a resolver los enfrentamientos siempre por aquellos en los que el disco acosado es el defensor.

Fase final

Durante la fase final, cada jugador quita todos los contadores de sus discos a excepción de los de heridas, devuelve todas las cartas de mando de su pila de descartes a su mano y una vez hecho esto, comienza una nueva ronda. Las rondas se suceden hasta alcanzar el limite de rondas (normalmente 4).

Otros detalles del juego

No me voy a extender mucho más, así que solo comentaré por encima otros detalles del juego.

La escenografía: A mi personalmente me ha encantado como ha solucionado esto FFG, el juego incluye 6 piezas de cartón representando la escenografía, en ellas se incluyen bosques, lagos, pantanos, torres, zanjas... cada una con sus características propias, incluidas en una carta de terreno para no tener que rebuscar en las reglas.

Cartas de escenario: en cada partida se selecciona una carta de escenario que indicará a los jugadores como conseguir puntos de victoria, además de otra carta en secreto a cada jugador, con sus objetivos personales. Al final de cada partida el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

Cartas de despliegue: el juego incluye unas cartas (12) de despliegue, que los jugadores seleccionan al principio de la partida, y que se usan para desplegar las unidades. Estas cartas además de indicar cuantos discos se pueden desplegar en esa zona, pueden incluir habilidades especiales, como dar cobertura u otras.

Otros componentes: el juego incluye contadores de activación, daño, herida, “fortalecimiento”, capacidades de batalla, de limitación del campo de batalla, y finalmente de iniciativa (incluye 4, para el jugador inicial y otros 3, ya que se puede jugar multijugador, hasta 4 personas.) además se incluyen tres dados de ataque a distancia y un dado de seis caras clásico. Como siempre, componentes de buena calidad

Mi opinión sobre el juego:

Creo que ya lo comenté al principio del artículo, es un gran sustituto para juegos de batallas, normalmente más lentos, con muchas más reglas, y con un montón de miniaturas. Esto a algunos les parecerá peor, ya que disfrutan montando y pintando sus miniaturas tanto como jugando, y les encanta jugar partidas de 12 horas a 5000 puntos de Warhammer Fantasy Battles. Les entiendo, a mi hace tiempo también, pero los tiempos cambian y a día de hoy prefiero un juego como este con muchísimas más posibilidades de salir a la mesa.

Podéis visitar la web oficial de Warhammer Diskwars en inglés, el juego aún no está publicado, y se espera ya para 2014 si no recuerdo mal

5 comentarios:

  1. Pues apunta muy buenas manera, ni soy un gran pintor de minis, ni me gusta hacerlo, gracias por la reseña señor

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  2. coño si sale en castellano puede que vuelva al warhammer

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  3. Uf... ese sistema de movimiento... no puede ser más impreciso, ¿no?

    Por lo demás, mucha curiosidad. Gracias por la reseña.

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    1. La verdad si has jugado a juegos de miniaturas, sabrás que todos son más o menos imprecisos, este depende bastante de la superficie de juego. Yo lo juego sobre un tapete de poker, que la verdad ayuda. Pero en una mesa que resbale puede ser horrible, sí... ;-)

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