
El
otro día en Google Plus me pedían más información
sobre Warhammer Diskwars, y como la verdad es que el juego me
ha gustado bastante, voy a tomarme un momento para explicar un poco
como es. Este artículo está escrito partiendo de la
edición beta que se ha probado antes de mandar a imprenta la versión
final, con lo que puede que haya cambios en un futuro, es la misma
versión que FFG mostró y demostró en las Gen Con 2013.
En
términos generales:
Warhammer
Diskwars es un juego que pretende emular
las batallas de Warhammer Fantasy Battles, pero aportando varias
diferencias con el juego original, que lo harán más o menos
atractivo según los gustos de cada jugador.
Estas
diferencias son bastante claras:
- Lo más obvio, no hay miniaturas. Se sustituyen por discos que representan unidades y personajes. A mi esto me encanta, ya que tengo muchas miniaturas, pero ya no tengo tiempo para pintar, y menos intención de coleccionar más minis.
- La partida dura entre 45 y 90 min. Lo cual es bastante menos de lo que dura una partida de Warhammer FB, para mi otra gran ventaja, ya que difícilmente tengo 4 horas para un partida de Fantasy, y si las tengo, la verdad, o juego a rol, o prefiero jugar varios juegos de mesa.
- Sencillez en las reglas. No esperéis un manual de reglas complejo y largo, al contrario, 23 páginas de reglas son suficientes para explicar el juego. Otra mejora en mi opinión, ya que tengo varios reglamentos de Warhammer, de diferentes ediciones y juegos (Fantasy/40k) y sin parecerme complejos, si que tiene muchas reglas, lo que me resulta un engorro a la hora de jugar, ya que recordarlas todas es fácil si juegas habitualmente. Yo ya no juego habitualmente a nada, cada semana juego algo diferente, así que recordar reglamentos enormes no me apetece nada.
Las
similitudes:
Juego de batallas tácticas con unidades y personajes, ambientado en el
universo de Warhammer Fatasy. La caja básica incluye Imperio, Orcos, Altos
Elfos y Caos, con personajes y criaturas míticas del
universo Warhammer, como Teclis, Karl Franz, Archaon o el Devorador de
Almas. El sistema, con sus peculiaridades, emula el tipo de partida
de Warhammer u otros juegos de miniaturas.
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Anatomía de un disco |
Unidades:
Las
unidades tiene una serie de valores impresos en el disco: movimiento,
fuerza de ataque, fuerza de defensa, resistencia, coste de
reclutamiento, facción, expansión a la que pertenecen y nombre.
Esos valores los tienen todas las unidades, además, algunas también
tienen un valor de heridas (una unidad muere cuando sufre tanto daño
como su resistencia, salvo que tenga varias heridas, con lo que
perdería una al sufrir ese daño y seguiría en la mesa hasta que
pierda todas sus heridas), y diferentes palabras clave y rasgos. Las
palabras clave son habilidades como Contraataque, Impacto, Magia,
mientras que los rasgos son Infantería, Demoníaco, Maquina de
guerra... y no tienen efecto en el juego más allá de que otras
habilidades afecten a ese tipo de unidades. Además de sus
características impresas en el disco, hay 3 tipos diferentes de
tamaño de disco, que normalmente depende del tamaño físico que
tendría la unidad. Hay discos grandes, pequeños y medianos.
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Karl Franz partiendo la cara a un par de unidades Orcas |
Héroes:
Los
Héroes son como una unidad más con dos diferencias, tienen puntos
de reclutamiento, en lugar de coste de reclutamiento, y tiene un
valor de mando, que indica el número de cartas de mando que debes
usar para formar tu mano de mando al crear tu ejercito. Obviamente,
los Héroes son unidades más poderosas que las demás, y por ahora
todos tienen más de una herida.
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Algunos de los héroes del juego |
Cartas
de Mando:
Estás
cartas son las que marcan el orden de actuación de las unidades, y
los jugadores selecciona las que van a usar durante la creación del
ejercito, escogiendo tantas como el total de mando que tengan sus
Héroes. Las cartas de mando se componen de Valor de Activación,
Estrategia y en ocasiones, una Capacidad.
El
Valor de Activación indica cuantas unidades debes activar cuando
resuelves la carta.
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Pequeño diagrama explicando las prioridades en la resolución de las cartas |
La
Estrategia, que puede ser bold (valiente), steady
(firme, constante), devious (enrevesada) y cautious
(cautelosa), marca el orden en el que las cartas de mando se
resuelven, así el jugador que jueguen una carta cautious, siempre
irá en último lugar... bold va antes que steady, devious va antes
que Bold, y steady antes que devious. En caso de jugar el mismo tipo
de estrategia, el jugador inicial, irá en primer lugar.
Finalmente
la Capacidad, puede ser pasiva (cada disco activado con esta
carta gana +1 movimiento) o de batalla (Héroe: quita un
contador de activación de un disco no-héroe objetivo que se
encuentre a corta distancia). La principal diferencia es que la
capacidad de batalla debe ser usada por algún tipo de disco
concreto, como puede ser un demonio o un héroe, en este caso siempre
llevará el rasgo requerido delante del texto de reglas, en negrita y
seguido por “:” dos puntos.
Creación
del ejército:
El
sistema de creación de ejércitos, como es habitual en estos juegos,
funciona por puntos, y con algunas normas y limites en la
construcción del mismo. Antes de comenzar la partida los jugadores
deben acordar si jugarán con dos o tres Héroes. Cada uno de los
Héroes entre sus estadísticas tiene un valor en puntos de
reclutamiento, que oscila aproximadamente entre 31 y 35. Estos son
los puntos que cada Héroe emplea en reclutar unidades para su
regimiento. Las unidades tienen un coste en puntos de reclutamiento,
que va por ahora desde 5 (unidad de bárbaros del caos) a 15
(Devorador de Almas o Dragón Alto Elfo.).
Además, como ya se comento antes, cada jugador coge tantas cartas de
mando como la suma del valor de mando de sus Héroes. No se puede
elegir dos veces la misma carta.
Las
restricciones a la hora de hacer el ejercito son:
- El número de discos pequeños tiene que ser igual o superior a la suma de discos medianos y grandes.
- No se pueden mezclar discos de Orden y destrucción en el mismo ejercito (orcos y caos, son destrucción, imperio y elfos Orden)
- No se puede tener más de un disco marcado como “Único” (una bandera junto al nombre)
- No se puede tener más de un disco “Élite” por regimiento (una medalla junto al nombre)
- Un Héroe no puede reclutar discos de otras razas.
Vamos
al meollo de la cuestión que es sin duda, ¿Cómo se juega?
El
juego se divide en tres fases, a su vez dividas en varias subfases,
veamos:
- Fase de activación
- Fase de combate cuerpo a cuerpo
- Fase final
Fase
de activación
La fase de activación es sin duda la más larga he importante de las tres, en ella se llevan a cabo 3 subfases, que se repetirán hasta que todos los discos se hayan activados, o estén “clavados” al tener otro disco enemigo encima. El disco superior se considera que “clava” al disco que tiene debajo, que se le considera “clavado”
La fase de activación es sin duda la más larga he importante de las tres, en ella se llevan a cabo 3 subfases, que se repetirán hasta que todos los discos se hayan activados, o estén “clavados” al tener otro disco enemigo encima. El disco superior se considera que “clava” al disco que tiene debajo, que se le considera “clavado”
(Nota
sobre mi traducción de “Pin”: en inglés usan el termino Pinnning
para el disco superior y Pinned para el que está debajo, está terminología se usa
en ajedrez, cuando se da una situación en la que una pieza atacante
impide moverse a una defensora sin dejar expuesta a una pieza más
importante, o incluso al rey, caso en el que no se puede mover la
pieza. En español se suele usar clavado o clavada, en términos de
ajedrez, no me gusta, y espero que el traductor del juego en su día use otra palabra como solapar o algo más gráfico).
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Movimiento del disco |
Dentro
de la Activación hay 3 subfases:
- Elegir cartas de mando: cada jugador escoge una carta de mando de su mano y la pone bocabajo en su lado de la mesa. Una vez ambos jugadores han seleccionado la carta, le dan la vuelta de forma simultanea.
- Resolver las cartas de mando: en el orden que determine la estrategia de la carta de cada jugador -recordemos, bold (valiente), steady (firme, constante), devious (enrevesada) y cautious (cautelosa)- cada jugador activa su carta, siendo el jugador inicial el que activa primero en caso de empate.Como ya comentamos antes cada carta de mando tiene un número de activación, que indica cuantos discos puede activar, además, también puede tener una capacidad, pasiva o de batalla, así que discos activar. Cuando un jugador activa un disco tiene que escoger una de las siguientes acciones:
- Mover: el jugador mueve el disco, volteándolo hasta tantas veces como su valor de movimiento. El disco debe parar si clava un disco enemigo.
- Resolver una habilidad de concentración: algunos discos tienen una habilidad de concentración. Cuando se resuelve una habilidad de este tipo se siguen las instrucciones descritas en el disco.
- Hacer un ataque a distancia: algunos discos tienen la habilidad de atacar a distancia. Estos ataques se realizan tirando dados, tantos como indique el disco. Hay éxitos, críticos, dispersión y diferentes alcances (corto, medio, largo y asedio)
- Pasar: el disco no hace nada pero aun así, se le pone el contador de activación.
- Descartar cartas de mando: los jugadores descartan la carta que han jugado en su pila de descartes boca arriba.
Fase
de combate cuerpo a cuerpo
En
ésta fase los jugadores resuelven todos los enfrentamientos. Un
enfrentamiento ocurre siempre que un disco ha clavado a otro disco
enemigo. El jugador inicial siempre elige el orden en que se
resuelven los enfrentamientos.
La
mayoría de los enfrentamientos afectan a dos discos, el disco que
clava es el atacante y el disco clavado es el defensor, y resuelven
el combate asignando el daño que hace cada uno de forma simultanea,
el atacante hace tanto daño como su fuerza de ataque, y el defensor
hace tanto daño como su fuerza de defensa. Si el disco sufre tanto
daño como su valor de resistencia, sufre una herida. La mayoría de
unidades mueren al sufrir una herida y se depositarían en la pila de
bajas del jugador que la controlaba. En caso de que el disco tenga
más de una herida, se le pone un contador de herida, y continua
jugando normalmente.
Algunos
enfrentamientos implican a varios discos a la vez, en este caso cada
disco solo puede hacer su daño una vez, así que cuando un disco
está en contacto con varios discos enemigos, el jugador que lo
controla debe decidir a quien hace daño con ese disco.
Uno de
los casos en los que hay más de un disco envuelto en un
enfrentamiento es la melé, que se da cuando un disco clava a otro
que a su vez está clavando a otro. El disco que está en medio de
los otros dos está “acosado” . En esté caso se comienza a
resolver los enfrentamientos siempre por aquellos en los que el disco
acosado es el defensor.
Fase
final
Durante
la fase final, cada jugador quita todos los contadores de sus discos
a excepción de los de heridas, devuelve todas las cartas de mando de
su pila de descartes a su mano y una vez hecho esto, comienza una
nueva ronda. Las rondas se suceden hasta alcanzar el limite de rondas
(normalmente 4).
Otros
detalles del juego
No me
voy a extender mucho más, así que solo comentaré por encima otros
detalles del juego.
La
escenografía: A mi personalmente me ha encantado como ha solucionado
esto FFG, el juego incluye 6 piezas de cartón representando la
escenografía, en ellas se incluyen bosques, lagos, pantanos, torres,
zanjas... cada una con sus características propias, incluidas en una
carta de terreno para no tener que rebuscar en las reglas.
Cartas
de escenario: en cada partida se selecciona una carta de escenario
que indicará a los jugadores como conseguir puntos de victoria,
además de otra carta en secreto a cada jugador, con sus objetivos
personales. Al final de cada partida el jugador con más puntos de
victoria es el ganador.
Cartas
de despliegue: el juego incluye unas cartas (12) de despliegue, que
los jugadores seleccionan al principio de la partida, y que se usan
para desplegar las unidades. Estas cartas además de indicar cuantos
discos se pueden desplegar en esa zona, pueden incluir habilidades
especiales, como dar cobertura u otras.
Otros
componentes: el juego incluye contadores de activación, daño,
herida, “fortalecimiento”, capacidades de batalla, de limitación
del campo de batalla, y finalmente de iniciativa (incluye 4, para el
jugador inicial y otros 3, ya que se puede jugar multijugador, hasta
4 personas.) además se incluyen tres dados de ataque a distancia y
un dado de seis caras clásico. Como siempre, componentes de buena
calidad
Mi
opinión sobre el juego:
Creo
que ya lo comenté al principio del artículo, es un gran sustituto
para juegos de batallas, normalmente más lentos, con muchas más
reglas, y con un montón de miniaturas. Esto a algunos les parecerá
peor, ya que disfrutan montando y pintando sus miniaturas tanto como
jugando, y les encanta jugar partidas de 12 horas a 5000 puntos de
Warhammer Fantasy Battles. Les entiendo, a mi hace tiempo
también, pero los tiempos cambian y a día de hoy prefiero un juego
como este con muchísimas más posibilidades de salir a la mesa.
Podéis visitar la web oficial de Warhammer Diskwars en inglés, el juego aún no está publicado, y se espera ya para 2014 si no recuerdo mal
Podéis visitar la web oficial de Warhammer Diskwars en inglés, el juego aún no está publicado, y se espera ya para 2014 si no recuerdo mal
Pues apunta muy buenas manera, ni soy un gran pintor de minis, ni me gusta hacerlo, gracias por la reseña señor
ResponderEliminarGracias a ti por comentar ;-)
ResponderEliminarcoño si sale en castellano puede que vuelva al warhammer
ResponderEliminarUf... ese sistema de movimiento... no puede ser más impreciso, ¿no?
ResponderEliminarPor lo demás, mucha curiosidad. Gracias por la reseña.
La verdad si has jugado a juegos de miniaturas, sabrás que todos son más o menos imprecisos, este depende bastante de la superficie de juego. Yo lo juego sobre un tapete de poker, que la verdad ayuda. Pero en una mesa que resbale puede ser horrible, sí... ;-)
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