miércoles, 8 de enero de 2014

Star Wars: Al filo del Imperio (III): Creación de personajes




Uno de los puntos que más me suele atraer de un juego es sin duda la creación de personajes. Normalmente este paso se debe enfocar al tipo de partida que vamos a jugar, así en juegos como Apocalypse World o FATE tenemos un sistema rápido y sencillo, listo para que podamos empezar a jugar cuanto antes, mientras en juegos como Ars Magica, tendremos que dedicar un buen rato a la creación del Pj, ya que probablemente lo juguemos durante mucho tiempo, y mejor que las bases sobre las que crece nuestro Pj sean lo más solidas posibles.

En este Star Wars: Al filo del Imperio, la creación de personaje es quizás un termino medio, más tirando hacia dejar un personaje muy bien definido, que al “siéntate y juega ya”, aunque no debería llevar tampoco mucho tiempo; si se hace en grupo y se toma su tiempo para decidir y pensar que se va a hacer, pueden ser una o dos horas muy entretenidas.

Al filo del Imperio es un juego donde se une todo el ambiente del universo clásico de Star Wars, con un trasfondo que en las películas solamente se ve de fondo en algunos momentos, como en la Cantina de Moss Eisley o el palacio de Jabba el Hutt, con locales oscuros, llenos de seres de todas partes de la galaxia, blaster a la cintura y un estilo muy de western;  un contrabandista, con unos pasajeros bastante sospechosos, en un viaje preferiblemente alejado de rutas imperiales; una explotación de gas tibanna a la que tampoco le gusta tener sobre sus negocios la mirada de los burócratas del Imperio. Sin duda un universo con ese toque western, con forajidos, asesinos y contrabandistas, protagonistas que, aun proviniendo de cualquier clase social, finalmente han caído en desgracia. Y eso debe estar reflejado en los personajes que se llevan en el juego; no es algo optativo. Y me encanta.

Probablemente a muchos de vosotros os recuerde un poco a Firefly, y es que las aventuras del capitán Malcom Reynolds, muchos las vemos como una continuación de las aventuras de Han Solo.

Tu personaje puede ser un héroe de buen corazón o un interesado traficante, pero de una u otra forma está al margen de la ley. Y así comienza  la creación de personaje. 

1.- El trasfondo.


Como en todos los juegos lo mejor es empezar a hacer la ficha buscando un concepto para el personaje, teniendo claro  antes que nada que queremos jugar. En este paso los jugadores deberán decidir quien era su personaje, a que se dedicaba, o cual fue en definitiva su pasado y además, cómo comenzó su vida en el turbio mundo de Al filo del Imperio. El juego propone varias opciones como inspiración, tanto para el trasfondo como para la caída en desgracia.

Pocas cosas creo que puedan aportar tanto a un Pj antes de comenzar una partida, como explicar su pasado, y además, buscar un punto de inflexión en el mismo en el que todo cambia y se convierte en lo que actualmente es.

2.- Obligación.


La Obligación es una de las cosas que más me gustan del juego, ya que me da la sensación de que en una campaña pueden siempre dar un empujón a la aventura cuando sea necesario, poner emoción y fácilmente, generar situaciones recurrentes de tramas secundarias que generalmente son de agradecer en las partidas. 

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. 

Durante la creación del personaje el jugador decidirá que tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro presenta algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones más concretas. 

Además de las implicaciones narrativas obvias, la Obligación también tiene un efecto mecánico en el juego, que podrá afectar al grupo durante las partidas. Este efecto esta basado en las diferentes puntuaciones de la Obligación del grupo, que van fluctuando a lo largo de las partidas, conforme los jugadores van reduciendo sus obligaciones actuales, o contraen unas nuevas. 

El sistema usado, que une la Obligación del grupo para calcular si esta tiene efecto en la sesión, con la Obligación individual de cada jugador, para decidir a que Pj afecta especialmente, es bastante interesante, y como decía al principio, fuente inagotable de tramas secundarias muy socorridas en las campañas largas. 

Probablemente se podría escribir una o varias entradas más sobre la Obligación en este juego, pero por ahora lo dejaré aquí. 

3.- Escoger la Especie


En todos los juegos en los que hay diferentes especies, hay un paso en el que se debe seleccionar con cual se quiere jugar, y aquí estamos. Las especies en Al filo del Imperio son: Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi'leks y Wookies. Una selección que gustará más o menos, supongo, ya que el universos Star Wars tiene bastantes razas reconocibles, y siempre hay para todos los gustos. A mi me parece suficiente, y tampoco veo problema si se quiere jugar con alguna otra raza, en adaptarla. 

Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecánicas de juego, siendo quizás el Droide el más diferente y personalizable.

4 y 5.- Profesión y Especializaciones


Estos dos pasos son inseparables ya que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo personaje ha de tener una profesión y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionará una esté es el listado del libro básico:

Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
Colono: Médico, Político, Erudito.
Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
Técnico: Mecánico, Técnico clandestino, Pirata informático.

Al igual que con la Especie, no hay mucho que decir, selecciona lo que te apetezca jugar, y sin duda, uno de los pasos que probablemente más agradezcan el consenso de los jugadores, para formar un grupo con un objetivo o intereses comunes. 

Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el personaje comenzará con cuatro en rango uno, además cada especialización concede 4 habilidades más de las cuales el personaje seleccionará dos para comenzar con ellas en rango uno. Estas son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que más adelante, a la hora de mejorar el personaje, serán más "fáciles de subir".

Contrabandista, Cazarrecompensas, Pistolero a Sueldo ¡Quién lo sabe!


Cada especialización tiene su propio árbol de talentos, que apoya un poco con mecánicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrán usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Esto sin duda propicia que los personajes puedan ser más diferentes, y tengan muchas posibilidades a largo plazo.  Además, cada jugador puede aprender nuevas especializaciones, también con un coste de experiencia.

6.- Invertir puntos de Experiencia


Estos puntos se utilizan en la creación del personaje para personalizar y hacer que cada uno sea totalmente único. Se pueden invertir en subir características (muy recomendable, si recordáis como funcionaba el sistema), entrenar habilidades, adquirir talentos o  aprender nuevas especializaciones. Como suele suceder con el reparto de puntos, es una de las principales partes personalizables del Pj.

Los jugadores pueden decidir aumentar la puntuación de su obligación para aumentar los puntos de experiencia a repartir, al igual que veremos en el paso 9.

7.-Calcular Atributos derivados


Varios Atributos dependen de las decisiones tomadas durante la creación.

Umbral de Heridas: es la cantidad de Heridas (daño físico) que un personaje puede sufrir antes de quedar incapacitado. Se calcula sumando la puntuación de Fortaleza al umbral de Heridas básico, dado por la especie del Pj.

Umbral de Tensión:  es la cantidad de Tensión (daño mental) que un personaje puede sufrir antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando la puntuación en Voluntad al Umbral de Tensión básico de la especie del Pj.

Defensa: la Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en situaciones de combate. Tiene dos valores, uno contra ataques a distancia y otro para el cuerpo a cuerpo. El valor básico es 0 en ambos casos y se aumenta con blindajes o usando coberturas en combate, además de con talentos.

Protección: determina la cuantía del daño encajado que el personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. La protección se sustrae de todo daño que recibe el Pj; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al Umbral de Heridas del personaje. El valor básico de protección es igual a la fortaleza del personaje. La principal forma de aumentarlo es con blindajes, aunque algunos talentos también pueden aumentarlo.

8.- Determinar Motivaciones.


La Motivación de un personaje sin duda lo define, y es un claro diferenciador de otros Pjs o Pnjs, de su misma especie, profesión y similares habilidades. El propósito de la Motivación es es facilitar al jugador la interpretación de su personaje, dándole metas predeterminadas para que su evolución tenga más sentido. El juego incluye un bueno número de ejemplos, divididos en varios grupos (Ambición, Causa, Relación), para que los jugadores escojan una, la seleccionen al azar, o como con la Obligación, simplemente las usen de inspiración y inventen la de su Pj.

A diferencia de la Obligación, la Motivación no tiene un efecto “mecánico” en el juego, simplemente se centra en los aspectos más interpretativos y narrativos del juego.

9.- Equipo y Aspecto.


Todos los personajes comienzan con 500 créditos para gastar en equipo. No es gran cosa, y en este juego la economía es algo a tener muy en cuenta, ya que es probable que se den grupos de contrabandistas, o cazarrecompensas para los que las motivaciones económicas sean fundamentales, y el Director de juego tendrá que de alguna forma arreglárselas en ese aspecto para mantener la motivación de esos personajes. Cuanto antes vuelvan a estar sin blanca, más necesidad de correr aventuras tendrán.

Como ya comentamos, aquí también se puede decidir aumentar la puntuación de la Obligación para disponer de más créditos al comienzo de la partida.

Por otra parte, este paso incluye algunos consejos sobre el tema de la descripción física.


10.- Elegir una nave.


Sí, sí, habéis leído bien. El último paso de la creación de personaje es elegir una nave para el grupo. Es uno de los puntos que más ilusión me hacen de la creación ;-) ¡Tu propia nave! Se supone que al igual que tienes unas obligaciones, también tienes otras cosas, y en este mundo Al filo del Imperio, la nave es una de esas cosas. Tienes 120.000 créditos para  tu nave inicial.

Una vez llegado a este punto, solo queda que tu grupo despegue en tu nueva nave y comience a vivir increíbles aventuras en el universo Star Wars. Si quieres saber más sobre el juego no dejes de visitar las entradas anteriores sobre el mismo en el blog Star Wars: Al filo del Imperio (I): Sistema básicoStar Wars: Al filo del Imperio (II): la guerra no le hace a uno grandioso, y El Largo Brazo del hutt - Aventura gratuita.

No quiero despedirme hoy sin recomendaros mi Podcast rolero preferido, Rol Fandango que en su último programa le da un interesante repaso al juego, con su inconfundible estilo, buena BSO para el juego (codazo, codazo, guiño, guiño) y como siempre genial. Además de este programa dedicado a Star Wars: Al filo del Imperio, no os perdáis el resto de programas del podcast por que es muy bueno.


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